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亚太人文与艺术

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Asia-Pacific Humanities and Arts

  • 主办单位: 
    未來中國國際出版集團有限公司
  • ISSN: 
    3079-3629(P)
  • ISSN: 
    3079-9554(O)
  • 期刊分类: 
    文学艺术
  • 出版周期: 
    月刊
  • 投稿量: 
    0
  • 浏览量: 
    398

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归化与异化视角下游戏本地化翻译研究——以《赛博朋克2077》为例

Research on Game Localization Translation from the Perspective of Domestication and Foreignization —Taking Cyberpunk 2077 as an Example

发布时间:2026-05-18
作者: 曹家诚 :湖南师范大学 湖南长沙;
摘要: 在当前科技飞速发展以及全球化浪潮之下,游戏行业近些年来发展迅速。中国游戏市场的不断增长吸引了众多国外厂商,是否能做好游戏文本的本地化成为影响游戏销量的重要因素,但当前游戏文本本地话化的翻译质量仍然参差不齐。归化与异化理论由韦努蒂在1995年正式提出,强调译者对于读者与作品之间“距离感的”把握。本文将以归化与异化理论为基础,对第一人称动作角色类游戏《赛博朋克2077》的文本进行分类研究,在分析其文本本地化应用的同时,剖析当下游戏文本翻译仍存在的不足,以期为海外游戏本地化翻译提供一定的经验和方法。
Abstract: Under the current of rapid technological development and globalization, the game industry has been developing rapidly in recent years. The continuous growth of the Chinese game market has attracted many foreign manufacturers, and whether or not the localization of game texts can be done well has become an important factor affecting the sales of the games, but the quality of the translation of game texts in local languages still varies. The theory of foreignization and domestication was formally put forward by Venuti in 1995, which emphasizes the translator's grasp of the "sense of distance" between the reader and the work. Based on the foreignization and domestication theory, this paper will classify the text of the first-person action role-playing game Cyberpunk 2077, analyze the application of its text localization, and at the same time, analyze the deficiencies of the current game text translation, in order to provide certain experience and methods for the localization of overseas game translation.
关键词: 归化与异化;游戏本地化;《赛博朋克2077》
Keywords: foreignization and domestication theory; localization of games; Cyberpunk 2077

引言

在全球化的浪潮之下,游戏行业的发展愈发迅速,游戏无疑成为了一个很重要的娱乐方式。由于人们的正版意识逐渐增强,中国玩家的基数也在日益增长,吸引了众多国外游戏厂商。无论是游戏质量或是游戏质量,都与前几年有着天壤之别,要想在众多游戏中脱颖而出,游戏文本的翻译起着重要的作用。相较于二十世纪初期中国游戏市场的盗版横行,民间翻译团队为主要翻译者。近些年大多数游戏都有自己的本地化团队,在游戏发售中就将中文作为可选语言。游戏文本的本地化打破了语言之间的障碍,使玩家能够更好地理解游戏语言,同时使游戏厂商能够拓宽游戏市场,赚得更多利益。就笔者而言,从2013年正式接触海外游戏,并且一直支持正版,但多数游戏并没有将中文作为本地化的选项,导致游戏游玩起来异常艰难,但近些年来状况有了很大的改观,然而翻译质量问题始终无法避免。

根据韦努蒂的界定,归化法是译者为了制造出透明、通顺的译文而将异域文本中的“陌生性”降低到最低程度的翻译策略。而异化法是指译者为了故意对目的语文化的规范进行冲击而保留原作中一些“陌生性”的翻译策略(Venuti1995:20),这与游戏文本的翻译有许多的相似之处:归化使游戏能够更广泛地传播,异化所保留的“陌生感”又使玩家能够更加沉浸在开发商所营造的虚拟世界之中。所以游戏本地化对于归化和异化的使用是考量一个游戏本地化是否成功的重要因素。

一、理论基础及研究对象

(一)理论基础

归化与异化理论最早可以追溯到18世纪德国学者施莱尔马赫所著论文《论翻译的方法》。在该文中,施莱尔马赫提出译者的任务在于缩短读者与作者的距离,具体做法可分为两种:一种是不打扰原作者而将读者移近作者,即“以作者为中心(author-centered)”的译法;另一种是不打扰读者而将作者移近读者,即“以读者为中心(reader-centered)”的译法。该思想可以被视为归化与异化的理论雏形。

后来美国翻译学家韦努蒂在施莱尔马赫的启发下,于1995年在其所著《译者的隐身》中第一次提出了“归化”和“异化”的两种翻译策略。所谓异化、归化是就翻译中所涉及的文化转化而言,前者以源文化为归宿,后者以目的语文化为归宿。“异化”提倡译文应当尽量去适应、照顾源语的文化及原作者的遣词用字习惯;而“归化”则恰恰相反,主张译文应尽量适应、照顾目的语的文化习惯,为读者着想,替读者扫除语言文化障碍(许建平、张荣曦,2002)。

(二)研究对象

《赛博朋克2077》是一款由 CD Projekt RED 开发的动作角色类游戏,于2020年12月10日登陆 PC、Xbox 和 PS4 等平台。《赛博朋克2077》的故事发生在夜之城,权力更迭和身体改造是这里不变的主题。玩家将扮演一名野心勃勃的雇佣兵 V,追寻一种独一无二的植入体——获得永生的关键。玩家可以自定义角色义体、技能和玩法,探索包罗万象的城市。玩家做出的选择也将会对剧情和周遭世界产生影响。该作在2020 年的科隆展中获得多项大奖,后于2022 年被改编为 Netflix 动画《赛博朋克:边缘行者》。

据 CD Projekt透露,截至2020 年底,该游戏在所有平台上销量超过1370 万份。基于此数据不难得出,《赛博朋克2077》有着较大的玩家群体,其游戏本地化文本也有着较大的影响力。其次游戏开发公司 CD Projekt 对于游戏文本本体非常重视,旗下所开发的《巫师3》游戏内约有50 万条文本,而《赛博朋克2077》要更多出15%—20%。在如此巨大的工作量下,其本地化质量还能广受玩家好评;同时在最近的更新中,CD Projekt 更运用最新技术将角色对话时的口型与台词进行匹配,其重视程度可见一斑。最后,《赛博朋克2077》作为一款在赛博朋克世界观下的游戏,内容充斥大量美国及日本元素,也包含较多中国文化元素,如何将这些文化元素进行本地化是对翻译团队的一大考验。

综上所述,《赛博朋克2077》受众广、文本量大且公司重视,文本富含文化多元性,对本文的研究具有典型意义。

二、案例研究

(一)对于归化策略的应用研究

《赛博朋克2077》作为一款开放世界游戏,不仅有较长的主线流程,还有丰富的支线剧情。玩家将扮演主人公 V,与游戏内众多不同性别、不同职业、不同社会地位的 NPC进行对话从而推进剧情,因此表达类文本对于剧情体验方面起着巨大的作用。通过归化的研究策略可以更好地帮助玩家不仅掌握游戏剧情,更能深化对角色性格的理解。本小节选取人物对话作为研究主要案例。

1. 表达类文本的归化翻译

例1:

原文:Dexter DeShawn in the flash. Ample, indeed.

译文:Dexter DeShawn,百闻不如一见,幸会幸会。

原句出自主人公 V之口,发生在游戏序章。作为夜之城的中间人 Dexter DeShawn 想要给主角 V介绍一笔大订单,且主角急于出人头地。in the flash 在英文语境中意为“终于见到本人了”。翻译组将其译为“百闻不如一见”,将较为口语的表达转为中文成语。此归化策略既使玩家准确理解对话核心含义,又能体会主人公对此次见面的期待与野心。

例2:

原文:But folk who want to take advantage, well, they see the beast inside.

译文:不过谁想占我的便宜,那就是敬酒不吃吃罚酒了。

该句出自 Dexter DeShawn。原文“they see the beast inside”可直译为“他们将看到我内心的野兽”。翻译团队采用归化策略,译为“敬酒不吃吃罚酒”。在汉语语境中,此成语常用于描述阴险或反面的角色。Dexter 为肥胖的黑人中年男性且为黑帮成员,使用该成语能帮助玩家快速把握其性格,并为其在序章对主角的背叛埋下伏笔。

例3:

原文:Gordito’s a big deal—literally and not, yeah?

译文:肥佬给的肯定是肥差,不是吗?

该句由 Jack 在 Dexter 的车上说出。原句中“Gordito”为西班牙语“胖子”;“big deal”可理解为“大人物”或“大生意”。若硬译为“胖子是个大人物”会使中文玩家感到生硬。翻译组敏锐地捕捉到两词之间的语义关联,译为“肥佬给的肯定是肥差”,其中“肥佬”为粤语词汇,保留原文意味的同时融入方言表达,两处“肥”字的对应关系也拉近了玩家与文本的距离。

例4:

原文:“And sweet T-bug helped this brother out two years ago. So we are here.”

译文:“T-bug小姐两年前也帮过兄弟我,所以我们一拍即合。”

此句发生在 V 与 Dexter 在车上谈论他的两位朋友时。原文“So we are here”字面为“所以我们在这”,但直译无法清晰表达引申含义。翻译以“一拍即合”呈现,既准确传达了“达成合作”的含义,又使文本更接地气,拉近玩家与游戏的距离。

2. 信息类文本的归化翻译

基于宏大的世界观及开放世界玩法,《赛博朋克2077》中包含大量道具与原创科技用词。本小节选取部分道具信息文本与技能名称进行分析。

例5:

原文:“Coldest blood”.

译文:茹毛饮血。

“Coldest blood”为游戏技能名,效果是“在击杀敌人后获得移动速度”。直译为“最冷的血”既生硬又难以联系技能效果。翻译组将其译为“茹毛饮血”,便于玩家直接联想到技能效果。但该译名可能引起歧义:汉语中“茹毛饮血”意指野蛮的生活,可能使玩家误以为技能与“吸血”有关,存在语义混淆的风险。

例6:

原文:Big Sleep.

译文:睡眼惺忪。

“Big Sleep”在游戏中表示“关闭一处地方的监控探头”,同时在英文中含“长睡不醒”之意。翻译组采用归化策略,译为“睡眼惺忪”,此词源于鲁迅作品,形容刚睡醒而眼神模糊。该译法将摄像头比作“昏昏欲睡”的状态,形象且具有文学性;但部分玩家认为直译为“长睡不醒”更浅显易懂。

(二)对于异化策略的应用研究

例7:

原文:Dexter、Judi、Jack...

配音:Dexter、Judi、Jack...

从上文可见,翻译团队大量使用归化策略并取得良好效果,但在配音过程中对人名保留英文发音的做法则体现了异化策略。在许多本地化作品中,角色名常被直译并以汉语发音配音,导致玩家感到“翻译腔”或产生割裂感。《赛博朋克2077》在配音中保留英文发音,既兼顾了本地化,又保留了名字原本的发音风味,有助于玩家感受人物名字的原味与文化背景。

三、游戏本地化过程中仍存在的不足

(一)归化导致人物形象产生割裂感

《赛博朋克2077》大量采用归化策略,虽能让玩家感到亲切,但有时中文成语并不能准确表达角色意图,反而导致人物形象割裂。例如在 V 与 Dexter 的对话中,Dexter 使用大量成语,然而其角色设定为黑帮人物,频繁使用书面或典雅的成语会使其显得“书生气”,与其黑帮背景不符,部分玩家对此有微词。同样,方言的运用也可能产生不合理的地域感:如将原句“Believe it or not”译为“你甭不信”,带有明显北京口音,但夜之城原型为美国加利福尼亚,使用北京方言会让地域设定显得不协调。

(二)个别地方机器翻译痕迹明显

作为文本量巨大的游戏,翻译工程量极大,使用机器翻译在所难免,但在后期校对阶段应发现并修正机器翻译带来的错误。然而游戏翻译团队在校验方面存在不足。例如文本“Lower Forklift,Raise Forklift”被译为“降下升降叉,升起货叉”,原文中相同单词“Forklift”被翻译为两个不同词语,未保持上下文一致性,易引起玩家歧义,该类错误明显暴露出机器翻译的痕迹以及校对阶段的疏漏。

四、总结

通过以上分析可以看出,《赛博朋克2077》的本地化翻译既有亮点,也存在不足。在人物对话及角色技能翻译方面,译文不仅贴合原文,且翻译团队加入了独到见解;技能名称多呈四字格,文本较为工整。然而本地化过程中存在的问题仍需改进,例如过分追求归化而忽视角色性格与背景设定,以及后期校验不够细致等,这些问题有待未来更新与修订。

《赛博朋克2077》作为2020 年的典范游戏,其在本地化方面投入大量人力物力,其努力值得行业借鉴。但在归化与异化策略的使用上仍需斟酌,以进一步调整玩家与原文本之间的距离。期望未来游戏本地化随技术进步推动,使不同语言文本能表达相同效果,拉近文化间距离,促进跨文化交流。

参考文献:

  1. [1] 李琦玮, 柳睿明, 王冠杰等.目的论视角下动作角色类游戏本地化翻译研究——以《赛博朋克2077》为例[J]. 海外英语,2023(01):33-35.
  2. [2] 孙会军.归化与异化——两个动态的概念[J]. 外语研究,2003(04):60-64.
  3. [3] 许建平, 张荣曦. 跨文化翻译中的异化与归化问题[J]. 中国翻译,2002(05):38-41.
  4. [4] 孙致礼. 翻译的异化与归化[J]. 山东外语教学,2001(01):32-35.
  5. [5] 郭建中. 翻译中的文化因素: 异化与归化[J]. 外国语(上海外国语大学学报),1998(02):13-20.
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