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国产3A游戏的文化认同机制研究

A Study on the Mechanisms of Cultural Identity in Domestic AAA Video Games

发布时间:2026-07-29
作者: 刘畅 :泰国博仁大学 泰国曼谷; LIU Chang :Dhurakij Pundit University, Bangko;
摘要: 随着数字技术的发展,电子游戏逐渐成为文化传播与认同建构的重要媒介。《黑神话:悟空》作为中国首个3A级动作角色扮演游戏,深度融入了中国神话、美学与地域文化、非遗文化元素,为研究数字游戏的文化价值机制提供了独特参考。本研究旨在探讨感知文化价值在游戏中对玩家的文化认同的影响,同时考察玩家在游戏中的沉浸感在其中所产生的中介作用。本研究采用量化的研究方法,以中国大学生为研究对象,采用问卷调查收集数据,并运用量化分析方法验证模型路径。研究结果表明,感知文化价值能够显著提升玩家的文化认同,同时对沉浸感具有显著正向影响;沉浸感亦能够正向影响文化认同,并在感知文化价值与文化认同之间发挥部分中介作用。本研究丰富了数字游戏文化传播与文化认同相关研究,也为国产文化类游戏的文化表达与传播实践提供了参考。
Abstract: With the advancement of digital technology, video games have gradually become an important medium for cultural dissemination and the construction of cultural identity. As China’s first AAA-tier action role-playing game, Black Myth: Wukong deeply integrates elements of Chinese mythology, aesthetics, regional culture, and intangible cultural heritage, providing a unique case study for researching the mechanisms of cultural value in digital games. This study aims to explore the impact of perceived cultural value in the game on players’ cultural identity, while also examining the mediating role of players’ immersion in the game. Employing a quantitative research methodology, this study targets Chinese college students, collects data through a questionnaire survey, and uses quantitative analysis to validate the model pathways. The results indicate that perceived cultural value significantly enhances players’ cultural identity and exerts a significant positive influence on immersion; immersion also positively influences cultural identity and partially mediates the relationship between perceived cultural value and cultural identity. This study enriches research on cultural dissemination and cultural identity in digital games, while also providing insights for the cultural expression and dissemination practices of domestically produced cultural games.
关键词: 感知文化价值;沉浸感;文化认同;中介模型分析
Keywords: perceived cultural value; immersion; cultural identification; mediating model analysis

引言

数字游戏已不再只是娱乐产品,而逐渐成为文化表达、价值传播与身份认同建构的重要媒介。与影视、短视频等媒介相比,游戏具有更强的互动性、叙事性与体验性,玩家在游戏过程中不仅观看文化符号,也通过角色扮演、任务推进、场景探索与情节互动参与文化意义的生成。因此,数字游戏在中华优秀传统文化创造性转化和创新性发展中具有重要价值。

《黑神话:悟空》作为国产3A动作角色扮演游戏,以中国神话《西游记》为叙事母题,融合传统建筑、地域景观、民俗信仰、音乐美学与非遗文化元素,形成了具有鲜明中国文化风格的数字叙事空间。该游戏的广泛传播表明,国产游戏不仅能够承载娱乐功能,也能够成为青年群体理解传统文化、感受文化价值和形成文化认同的重要媒介。

既有研究多从游戏产业发展、文化符号呈现、视觉美学表达或国际传播价值等角度讨论《黑神话:悟空》,但对玩家如何在游戏体验中形成文化认同的实证研究仍相对不足。尤其是感知文化价值如何影响文化认同、沉浸感是否在其中发挥心理中介作用,仍有进一步探讨空间。基于此,本文引入SOR理论,构建“感知文化价值—沉浸感—文化认同”的研究模型,探讨国产文化叙事型游戏中玩家文化认同的生成机制。

一、理论基础与研究假设

SOR理论由Mehrabian和Russell提出,强调外部环境刺激会影响个体内部心理状态,并进一步引发行为或态度反应。在数字游戏情境中,游戏中的文化符号、叙事结构、视觉风格与互动机制可被视为外部刺激;玩家在游戏过程中产生的专注、代入、情感投入与时间感变化属于内部心理状态;而由此形成的文化态度、文化理解与文化归属感则属于反应结果。

在本研究中,感知文化价值是指玩家在体验《黑神话:悟空》时,对游戏中文化元素的真实性、审美性、功能性、情感性与社会意义所形成的整体主观评价。当玩家认为游戏中的传统文化元素具有较高价值时,往往更容易产生积极态度,并进一步提升对相关文化的理解与认同。因此提出假设:

H1:感知文化价值正向影响玩家文化认同。

沉浸感是玩家在游戏过程中产生的高度专注、情感卷入与虚拟在场体验。文化叙事型游戏中的文化符号并非孤立存在,而是嵌入场景、人物、音乐、任务与故事结构之中。当玩家对这些文化内容形成较高价值判断时,更容易被游戏世界吸引,并产生更强的沉浸体验。因此提出假设:

H2:感知文化价值正向影响玩家沉浸感。

沉浸感不仅是一种游戏体验状态,也可能成为文化意义内化的重要心理通道。当玩家在游戏世界中获得较强的代入感和情感共鸣时,其对文化叙事、价值观念和象征意义的理解会更加深入,从而增强文化认同。因此提出假设:

H3:沉浸感正向影响玩家文化认同。

进一步来看,感知文化价值可能不仅直接影响文化认同,也可能通过沉浸感发挥间接作用。也就是说,玩家首先对游戏中的文化内容形成价值判断,随后在沉浸体验中加深对文化意义的理解 and 情感投入,最终形成文化认同。因此提出假设:

H4:沉浸感在感知文化价值与文化认同之间发挥中介作用。

二、研究设计

(一)研究对象与数据来源

本研究采用问卷调查法,以中国大学生群体为研究对象。大学生作为典型数字原住民,具有较高的数字媒介接触频率和文化内容接受能力,适合作为数字游戏文化传播效果的观察对象。问卷发放时间为2025年12月12日至2026年2月12日,共回收问卷407份。为保证数据质量,研究剔除了选项明显规律化、全部题项答案一致以及作答时间少于150秒的无效问卷,最终获得有效问卷362份,有效率为88.94%。

样本中,男性191人,占52.76%;女性171人,占47.24%。年级分布较为均衡,其中大一91人,占25.14%;大二87人,占24.03%;大三89人,占24.59%;大四95人,占26.24%。在游戏经验方面,从未游玩、仅观看相关视频者33人,占9.12%;偶尔游玩者109人,占30.11%;经常游玩者148人,占40.88%;深度游玩者72人,占19.89%。

(二)变量测量

本研究问卷采用李克特五点量表,1表示“非常不同意”,5表示“非常同意”。感知文化价值量表参考Ercsey与Józsa、Hede等相关研究,并结合《黑神话:悟空》的游戏语境进行修订,主要包括功能价值、情感价值和社会价值三个维度,共24个题项。沉浸感量表主要参考Qin等提出的叙事沉浸量表,并结合游戏体验情境进行调整,共9个题项。文化认同量表主要从情感归属和认知理解两个方面进行测量,共18个题项。

(三)数据分析方法

本研究使用统计分析方法对数据进行处理,主要包括描述性统计分析、信度分析、探索性因子分析、相关分析和回归分析。首先通过描述性统计了解样本特征与变量分布情况;其次通过Cronbach’s Alpha检验量表信度,并通过KMO值与Bartlett球形检验判断数据是否适合开展因子分析;最后通过相关分析与回归分析检验变量之间的影响关系,并进一步验证沉浸感的中介作用。

三、研究结果

(一)描述性统计分析

研究结果显示,感知文化价值均值为3.33,标准差为0.80;文化认同均值为3.33,标准差为0.85;沉浸感均值为3.34,标准差为0.96。三个变量均处于中等偏上水平,说明受访者整体上对《黑神话:悟空》的文化价值、游戏沉浸体验和文化认同均具有较为积极的评价。从偏度和峰度结果来看,三个变量的偏度分别为0.365、0.272和0.016,峰度分别为-0.821、-0.886和-1.066,数据分布基本符合后续统计分析要求。

(二)信度与效度检验

信度分析结果显示,感知文化价值量表的Cronbach’s Alpha值为0.944,文化认同量表为0.942,沉浸感量表为0.899,均高于0.700,说明各量表具有较高内部一致性。

探索性因子分析结果显示,感知文化价值的KMO值为0.963,文化认同的KMO值为0.966,沉浸感的KMO值为0.916,均高于0.700;Bartlett球形检验显著性均为p<0.001,表明变量之间具有较强相关性,数据适合进行因子分析,量表结构效度较好。

(三)相关与回归分析

相关分析结果表明,感知文化价值、沉浸感与文化认同之间均存在显著正相关关系,说明三个变量之间具有进一步开展路径检验的基础。

回归分析结果显示,感知文化价值对文化认同具有显著正向影响,回归系数为0.974,p<0.001,H1成立。这说明玩家越能感知到《黑神话:悟空》中传统文化元素的价值,其文化认同水平越高。

感知文化价值对沉浸感具有显著正向影响,回归系数为0.870,p<0.001,H2成立。这说明玩家对游戏文化内容的价值评价越高,越容易在游戏过程中形成深度投入和代入体验。

沉浸感对文化认同具有显著正向影响,回归系数为0.351,p<0.001,H3成立。这表明沉浸感不仅是游戏体验的重要结果,也是推动文化理解和文化认同形成的重要心理因素。

(四)中介效应检验

在中介效应检验中,感知文化价值对文化认同的总效应为0.974。在加入沉浸感后,感知文化价值对文化认同的直接效应下降为0.699,但仍达到显著水平;感知文化价值通过沉浸感影响文化认同的间接效应为0.305,中介效应占总效应的31.3%。由此可见,沉浸感在感知文化价值与文化认同之间发挥部分中介作用,H4成立。

这一结果表明,玩家对游戏中文化元素的价值判断不仅能够直接提升文化认同,也能够通过增强沉浸体验间接促进文化认同。换言之,国产文化叙事型游戏的文化传播效果并非单纯依赖符号展示,而是通过“价值感知—沉浸体验—文化认同”的心理路径实现。

四、讨论

首先,感知文化价值对文化认同具有显著正向影响,说明《黑神话:悟空》中的中国神话叙事、传统美学风格、地域文化景观和非遗元素能够有效激发玩家对中华文化的积极评价。玩家在体验游戏时,不仅是在完成娱乐行为,也是在对文化内容进行理解、评价和意义建构。当游戏中的文化元素被认为具有审美价值、情感价值和社会价值时,玩家更容易形成文化自豪感和文化归属感。

其次,感知文化价值显著影响沉浸感,说明文化内容本身也是推动游戏沉浸的重要因素。以往关于沉浸感的研究较多强调画面质量、操作反馈、任务机制和技术效果,而本研究进一步发现,文化元素的意义感、真实性和审美表达同样会影响玩家的沉浸体验。对于文化叙事型游戏而言,文化内容并不是附属装饰,而是构成沉浸体验的重要来源。

再次,沉浸感显著影响文化认同,说明玩家在游戏中的深度投入会增强其对文化内容的理解与情感连接。沉浸体验使玩家不再以旁观者身份接触文化,而是通过角色、情节和场景进入文化叙事内部,从而在体验过程中形成对文化意义的内化。由此可见,沉浸感是连接游戏体验与文化认同的重要心理机制。

最后,中介效应结果进一步说明,文化认同的形成并不是简单的“文化呈现—认同生成”过程,而是经历了玩家价值感知 and 沉浸体验的双重转化。玩家先是感知到游戏文化元素的价值,随后在沉浸体验中深化理解和情感共鸣,最终形成文化认同。这一发现有助于解释国产文化游戏为什么能够在青年群体中产生较强传播影响,也为游戏文化传播研究提供了实证支持。

五、研究贡献与实践启示

在理论层面,本研究将SOR理论引入国产文化叙事型游戏研究之中,构建了“感知文化价值—沉浸感—文化认同”的解释模型,丰富了数字游戏文化传播机制研究。与以往主要关注游戏视觉呈现或文化符号分析的研究不同,本文从玩家心理机制出发,揭示了文化价值如何通过沉浸体验转化为文化认同,为理解数字游戏中的文化内化过程提供了新的实证路径。

在实践层面,本研究对国产游戏开发与文化传播具有一定启示。第一,国产游戏应重视文化内容的深度表达,避免将传统文化元素简单符号化、表层化,而应通过叙事结构、角色塑造、场景设计和互动机制增强文化意义。第二,游戏设计应将文化表达与沉浸体验结合起来,使玩家在探索、战斗、解谜和剧情推进过程中自然接触文化内容。第三,文化传播应关注青年群体的媒介使用习惯,借助游戏、虚拟现实、互动叙事等数字媒介提升中华文化传播的体验性和参与感。

六、研究不足与未来展望

本研究仍存在一定不足。首先,研究样本主要集中于大学生群体,虽然该群体具有较高数字媒介接触频率,但样本范围仍相对有限,未来可进一步扩大至不同年龄、职业和文化背景的玩家群体。其次,本研究采用横断面问卷调查,能够揭示变量之间的相关关系和影响路径,但难以充分说明长期因果机制,未来可结合纵向研究或实验研究进一步验证。再次,本文主要考察感知文化价值、沉浸感与文化认同之间的关系,未来可加入文化距离、游戏经验、民族自豪感、传播意愿等变量,以构建更完整的游戏文化传播模型。

七、结论

本研究以《黑神话:悟空》为例,基于SOR理论探讨国产3A游戏中的文化认同生成机制。研究发现,感知文化价值能够显著提升玩家文化认同,并显著增强沉浸感;沉浸感能够显著提升文化认同,并在感知文化价值与文化认同之间发挥部分中介作用。由此说明,国产文化叙事型游戏的文化传播效果并非仅依靠传统文化符号的呈现,而是通过玩家对文化价值的感知、对游戏世界的沉浸体验以及对文化意义的情感内化共同实现。未来国产游戏在推动中华文化数字化传播过程中,应更加重视文化价值表达、沉浸体验设计与青年文化认同建构之间的协同关系。

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