国际期刊投稿平台
登录 | 注册
当前位置: 首页 > > 游戏化叙事中的中华文化再现——以《黑神话:悟空》为例

  • 主办单位: 
  • ISSN: 
  • 期刊分类: 
  • 出版周期: 
  • 投稿量: 
  • 浏览量: 

相关文章

暂无数据

游戏化叙事中的中华文化再现——以《黑神话:悟空》为例

The Representation of Chinese Culture in Gamified Narratives——A Case Study of Black Myth: Wukong

发布时间:2025-10-20
作者: 何琳婉 :安徽大学新闻传播学院 安徽合肥;
摘要: 本文以国产3A游戏《黑神话:悟空》为研究对象,聚焦网络游戏助力中华文化“走出去”的路径与价值。从文本、符号、机制三维度分析,发现游戏对《西游记》进行“承继-改写-再生产”,将妖魔造型等传统文化元素游戏化编码,把难度曲线等机制与中华哲学绑定;结合其上线3天全平台销量超1000万套的成果,证实中华文化可通过内容创新、技术赋能实现“坚守内核”与“全球适配”的平衡,为传统文化国际化传播提供理论参考与实践启示。
Abstract: This paper examines the domestic AAA game Black Myth: Wukong to explore the pathways and value of online games in facilitating the “going global” of Chinese culture. Through a three-dimensional analysis encompassing text, symbols, and mechanics, the study finds that the game engages in “inheritance-adaptation-reproduction” of Journey to the West. It encodes traditional cultural elements, such as mythological creature designs, into gameplay, while intertwining mechanics like difficulty curves with Chinese philosophical concepts. With over 10 million copies sold across all platforms within three days of its release, the game demonstrates that Chinese culture can achieve a balance between “preserving its core” and “global adaptability” through content innovation and technological empowerment. This offers theoretical insights and practical implications for the international dissemination of traditional culture.
关键词: 《黑神话:悟空》;游戏化叙事;数字文化出海
Keywords: Black Myth: Wukong; gamified narrative; overseas dissemination of digital culture

引言

近年来,中国本土游戏产业持续蓬勃发展。行业数据显示,2024年国内游戏市场实际销售收入达到3257.83亿元,较上年增长7.53%,创下新纪录。游戏用户数量增至6.74亿,同比增长0.94%,同样刷新历史峰值。与此同时,中国自研游戏在海外市场的实际收入为185.57亿美元,同比增长13.39%。从区域分布来看,美国、日本和韩国仍然是中国自研移动游戏的核心海外市场,其收入占比分别为31.06%、17.32%和8.89%,三者合计达57.27%。作为兼具文化内涵与弱意识形态属性的新兴文化载体,数字游戏在全球传播生态中具有独特优势,理应承担起“讲好中国故事、传播好中国声音”的重要使命,并助力构建现代国际传播体系。

2024年8月20日,游戏科学公司开发的单机动作角色扮演游戏《黑神话:悟空》在全球多平台同步发售,覆盖PS5、Steam、Epic Games Store及WeGame。发售仅三天,全平台销量突破1000万份,总销售额超过26.8亿元。作为中国首部符合“3A”标准(高质量、高体量、高成本)的游戏作品,《黑神话:悟空》成功突破游戏圈层,不仅在商业层面表现卓越,更作为21世纪的新型文化形态,成为中华文化“出海”的标杆案例,向全球展现了中国数字文创产业的竞争力与创新活力,也为传统文化的国际化传播提供了创新实践方向。

因此,本文拟以《黑神话:悟空》为研究个案,分析游戏如何通过“视觉符号的具象呈现”与“互动机制的情感构建”两个路径,为网络游戏助力中华传统文化“走出去”提供理论支持与实践启示。

一、《西游记》的再现与改写:文本维度

《黑神话:悟空》以《西游记》为核心叙事基底,在文本层面实现了对古典名著的“承继-改写-再生产”三重创作,既保留原著文化基因,又通过现代游戏逻辑重构叙事形态,形成传统与创新的深度融合,其文本处理策略可从以下三方面展开分析:

(一)承继:锚定《西游记》核心人物与母题基因

游戏深度保留《西游记》的经典人物框架与神话母题,为玩家构建起兼具文化熟悉度与情感共鸣的叙事起点。从人物体系来看,游戏延续原著“孙悟空-神佛-妖怪”的三元角色结构,如孙悟空作为核心精神符号,其“放弃佛位回归花果山”的开篇设定,虽为原创情节,却与原著中“大闹天宫”的反叛特质一脉相承;而黑熊精、金池长老等角色,直接对应《西游记》第十六回“观音院僧谋宝贝”“黑风山怪窃袈裟”的经典情节,且游戏通过动画细节强化了二者“因贪结缘”的关系——黑熊精百年前助金池入禅院修行,金池因袈裟生贪念,这一改编并未脱离原著“贪念引发祸端”的人物行为逻辑。从神话母题来看,游戏融入“复活”“寻找”“化身”等传统神话母题,与《西游记》“西天取经”的“任务型母题”形成呼应。例如,游戏设定“天命人收集孙悟空‘六根’以复活大圣”的核心线索,既延续原著“团队协作完成使命”的母题内核,又将“取经”的“外在旅程”转化为“寻根”的“内在修行”,与原著中“修行在己”的禅宗思想形成隐性对话。此外,“八戒”的形象,虽设计为“萌态老男人”,却保留了原著中“贪吃、爱吐槽”的性格特质,其“青蓝色布褂、藏青色围巾”的服饰细节,也与《西游记》中“青不青、蓝不蓝的梭布直裰”的描写高度契合,实现人物形象的传统基因传承。

(二)改写:重构情节线索与叙事风格

为适配游戏媒介特性与现代玩家审美,《黑神话:悟空》对《西游记》的情节与风格进行选择性删减与创新性重构,突出“黑暗叙事”与“魂系风格”的独特气质。在情节线索层面,游戏并未机械复刻“九九八十一难”的线性取经故事,而是以“取经之后”为时间节点,删减原著中次要降妖情节,聚焦“天庭征伐花果山—悟空被分‘六根’—天命人寻根复活”的核心脉络。这种删减并非对原著的背离,而是通过“倒叙西游”的方式,保留原著关键记忆点的同时,拓展“后西游时代”的叙事空白,形成“前史回顾—当下冒险—未来悬念”的多层叙事结构。在叙事风格上,游戏打破《西游记》传统影视改编中“喜剧化”“神魔化”的基调,转向“黑暗化”“成人化”的表达。在章节动画《看见》中,金池长老的“贪念博弈”不再是原著中“简单的反派行为”,而是通过“熊影吞噬金池”“禅院火海”等视觉隐喻,展现人性中“贪欲与克制”的复杂挣扎;悟空的形象也从“正义猴王”改写为“黑灰外貌、凶狠形态”,其“放弃佛位”的选择,暗含对“体制束缚”的反抗,更贴近现代语境下“个体自由”的精神诉求。这种风格改写与“魂系游戏”的“高难度挑战”“悲情叙事”特质结合,让玩家在“艰难打怪”的过程中,更易共情角色的“挣扎与成长”,形成区别于传统《西游记》改编的独特叙事张力。

(三)再生产:构建开放式叙事与互动空间

作为游戏媒介的核心优势,《黑神话:悟空》通过多线任务、隐藏内容与玩家互动,对《西游记》文本进行“再生产”,生成超越原著的开放式叙事维度。在叙事空间层面,游戏借鉴《红楼梦》“草蛇灰线、伏脉千里”的叙事技巧,在“天命人寻根”的主线之外,设置大量与《西游记》相关的支线任务与隐藏线索。例如,“火烧观音禅院”壁画,不仅还原原著情节,还通过“壁画中僧众抢救财产”“悟空借避火罩护唐僧”的细节,补充原著未提及的“僧众众生相”;而“影神图”系统则以“简短传记”形式,为黄风大圣、蜘蛛精等妖怪补充“非反派”的背景故事——如黄风大圣“兴风作浪实为守护领地”,打破原著“妖者尽恶”的二元对立,让叙事更具多元解读空间。在玩家参与层面,游戏通过“互动式叙事”赋予玩家“文本再生产”的权力。玩家操控“天命人”收集“六根”时,每一次“选择与战斗”都可能触发不同剧情分支,如“是否放过某一妖怪”“是否解读某一文物线索”,都会影响对《西游记》“善恶观”“因果观”的理解;而“打坐蒲团”机制则为玩家提供“叙事暂停与反思”的空间——在欣赏“云雾缭绕的中式山水”“残破的古建佛像”时,玩家可自主体悟“道法自然”“残缺之美”等中华哲学意涵,这种“非强制性解读”让叙事从“作者主导”转向“玩家共创”。此外,“符号化传播”逻辑在此也得到体现:海外玩家通过“二创同人作品”(如悟空战斗视频、妖怪故事解析),进一步拓展《西游记》的叙事边界,使游戏文本成为“可生长”的文化载体,实现《西游记》从“古典名著”到“跨文化互动文本”的再生产。

二、游戏化叙事的文化再现

(一)视觉符号系统:传统文化元素的游戏化编码与精准传递

《黑神话:悟空》的游戏化叙事,首先通过构建多层次视觉符号系统,将中华传统文化中妖魔、山水、宗教等核心元素转化为可感知、可互动的游戏语言,实现文化内涵的直观再现。

在妖魔造型设计上,游戏既延续《西游记》原著的文化基因,又通过现代审美重构实现传统与创新的平衡。章节动画《看见》中,黑熊精“双瞳”设计既保留原著中“黑风山怪”的妖怪属性,又赋予“眼之欲”的隐喻——双瞳与孙悟空“火眼金睛”形成视觉呼应,暗示二者共有的“贪欲本质”,这种造型设计无需依赖文字说明,即可让玩家感知“眼见喜”的文化内核。“蜘蛛精四妹”则更具突破性:其“高冷御姐”的外形打破传统蜘蛛精“柔媚”的刻板印象,而妆容细节暗藏文化密码——眉形源自唐代《簪花仕女图》中的麻吕眉变体,身着的“比甲”为中国古代女性传统服饰,对襟绣制的“卍”字纹虽与“妖怪”身份形成反差,却暗含佛教文化中“善恶辩证”的意涵,这种“解构—重构”的造型逻辑,让妖魔形象既具现代审美张力,又承载深厚的传统文化符号。

山水意象的呈现则是游戏对中国传统美学“天人合一”理念的数字化转译。游戏制作团队选取山西佛光寺、悬空寺等36处古建与自然景观,通过数字扫描技术建立虚拟资产库,再以“留白”“渲染”等传统水墨画技法重构山水场景。例如“黑风山”场景中,云雾缭绕的山峦、阳光穿透树叶形成的丁达尔效应,既通过NVIDIA DLSS 3.5技术实现视觉上的真实感,又延续了中式山水“朦胧深远”的审美特质;而“花果山”场景中,“风摇宝树,日映金莲”的设计,则直接复刻《西游记》中对仙境的描写,让玩家在探索中直观感受“道法自然”的哲学意境。这种山水意象并非单纯的背景装饰,而是与叙事深度绑定——如“黄风岭”以昏黄、土褐为主色调,营造“萧瑟荒凉”的氛围,既契合“鼠患肆虐”的剧情设定,又通过中式山水的“意境营造”增强玩家的沉浸感。

宗教符号的可视化处理,是游戏化叙事传递佛教文化与中华哲学的关键载体。例如“袈裟”这一核心宗教符号:游戏严格遵循唐代佛制中“僧衣用坏色”的规定,金池长老初期身着的“铜青色、泥色”袈裟,象征佛教“摒弃贪念”的初心;而武则天时代“赐紫赐绯”的历史背景,又为“紫袈裟、红袈裟”赋予“权力与虚荣”的隐喻,这种符号设计既符合历史文化常识,又通过“袈裟颜色变化”推动叙事——唐僧锦襕袈裟上“火焰纹路”的出现,直接触发金池长老的贪欲,成为“禅院失火”的视觉伏笔。此外,“锡杖”“佛像”等符号也极具深意:金池长老的四环锡杖,依据南北朝《得道梯登锡杖经》中“锡言不回,持是杖者能出三有”的记载设计,象征“克制与修为”,但其“一挥锡杖令袈裟飞舞”的动作,又暗示“权力对信仰的异化”;而“欲望之火中倒塌的佛像”,其“说法印”手势与“慈悲面容”本是“佛法引导觉悟”的象征,倒塌的结局则隐喻“背离佛法”的悲剧,这种符号的“矛盾性设计”,让宗教文化不再是生硬的知识灌输,而是融入叙事冲突的情感表达。

(二)艺术风格:中国传统美学的现代游戏化转译

《黑神话:悟空》的游戏化叙事,还通过艺术风格的系统性构建,将中国传统美学的核心特质转化为游戏的“视觉语言体系”,实现从“美学理念”到“玩家体验”的深度落地。

在色彩与构图上,游戏深度借鉴传统绘画与器物美学,形成独特的“中式视觉辨识度”。游戏大量采用“红金相间”的配色——如孙悟空的锁子黄金甲、观音禅院的装饰纹样,既源自传统器物(如青铜器、宫廷服饰)的色彩传统,又通过现代光影技术(Lumen全局光照系统)增强视觉冲击力,让“华贵庄重”的中式审美在游戏中得以具象化。构图层面则直接承袭中国传统山水画的“高远、深远、平远”法则:“黄风岭”场景中,险峻的山势与错落的怪石形成“高远”构图,凸显环境的压迫感;“流沙河”场景则以“平远”视角展现“水天一色”的开阔,契合“禅意宁静”的氛围。这种构图并非单纯的美学模仿,而是与游戏玩法结合——玩家在“高远”构图的山地中需频繁攀爬、战斗,增强“冒险的紧张感”;在“平远”构图的水域中则可放缓节奏,感受“中式山水的悠然”,实现“美学体验”与“游戏体验”的统一。

在“虚实相生”的意境营造上,游戏将传统美学理念与数字技术结合,打造“可互动的中式意境”。游戏运用虚幻引擎5的Nanite虚拟化几何系统,实现“写实细节”与“写意氛围”的平衡——如古建的“斑驳砖石”“木雕纹理”通过数字扫描精准复刻(写实),而“云雾流动”“光影变幻”则采用“渲染”技法呈现朦胧感(写意),这种“虚实结合”恰是中国传统美学“意境论”的核心。最具代表性的是“打坐蒲团”机制,玩家在蒲团上打坐时,画面从四周向远处推移,古乐器音色与自然律动交融,此时“残垣断壁”的写实场景与“宁静深远”的写意氛围叠加,让玩家在互动中体悟“残缺之美”“禅意宁静”等传统美学意涵,这种 “沉浸式意境体验”,是传统美学在游戏媒介中的创新表达。

此外,游戏还通过“跨艺术形式融合”,拓展传统美学的游戏化再现维度。游戏的战斗动作设计融合中国传统武术与戏曲身段——“天命人”的金箍棒法中,“劈、挑、扫” 等招式源自真实武术,而“棍反”技巧的“行云流水”则借鉴戏曲“旋子”动作,既保证战斗的“爽感”,又传递“刚柔并济”的中式武学美学。

三、规则与机制叙事

(一)难度曲线、死亡循环与修行寓意:规则设计中的文化叙事表达

《黑神话:悟空》的难度曲线设计并非单纯追求“挑战性”,而是将“循序渐进”的游戏规则与“修行成长”的文化寓意深度绑定,让玩家在闯关过程中体悟中式哲学中“坚韧不拔”“逆天改命”的精神内核。游戏初期“小妖对战”的低难度设计,既帮助玩家熟悉“金箍棒法”“法术技能”等基础操作,又通过“轻松通关”建立“天命人”的身份认同;随着剧情推进,“精英妖怪”与“BOSS战”的难度逐步提升——如黑熊精BOSS战需精准把控“闪避时机”与“法术衔接”,黄风大圣战则要求玩家灵活应对“风沙干扰”与“快速攻击”,这种难度递进暗合“修行之路”的进阶逻辑,恰如东方英雄成长模式:非天生无敌,而是在磨难中蜕变,让玩家在克服挑战的过程中,共情孙悟空“历经磨难终成圣”的成长弧光,实现“规则”与“文化叙事”的统一。

死亡循环机制的设计更将“失败体验”转化为文化寓意的传递载体。当玩家战斗失败时,并非直接重启关卡,而是回到最近的“神龛”存档点——这一过程中,画面短暂暗化,伴随低沉的钟磬音效,暗示“死亡”的仪式感。“神龛”作为佛教文化中的“信仰载体”,与“死亡重启”的规则结合,让“失败”不再是负面体验,而是“修行中的必经之路”:每一次死亡后的重试,都是对“战斗策略”的调整,对“心性耐心”的磨砺,恰如禅宗“明心见性”需历经“顿悟前的迷茫”,这种设计将“游戏规则”转化为“修行寓意”的叙事语言,让玩家在反复挑战中体悟“锲而不舍”“反思精进”的中式哲学。

值得注意的是,游戏还通过“难度动态适配”强化修行寓意的个性化传递。游戏内置的AI系统会根据玩家操作习惯调整难度:新手玩家若频繁失败,系统会适当降低妖怪攻击频率;而资深玩家若轻松通关,BOSS则会解锁“隐藏技能”——这种“因材施教”的规则设计,既避免新手因“难度过高”产生挫败感,又防止资深玩家因“难度过低”失去兴趣,更暗合儒家“因材施教”的教育理念,让不同水平的玩家都能在适合自己的“修行节奏”中,感受“成长”的文化寓意,实现“规则公平”与“文化叙事”的双重平衡。

(二)战斗与成长机制:文化象征的游戏化落地

战斗机制作为游戏核心玩法,在《黑神话:悟空》中被赋予丰富的文化象征意义,成为传递中式武学哲学与英雄精神的关键载体。金箍棒法中的“劈、挑、扫、戳”等基础招式,严格遵循中国传统武术的发力逻辑,如“横扫”时的“刚劲有力”体现“阳刚之气”;而“棍反”技巧中,武器划过空气的“行云流水”,则借鉴京剧“旋子”身段的柔美,这种“刚柔并济”的动作设计,既保证战斗的“爽感”,又精准传递中式武学“以巧破力”“攻防一体”的哲学——玩家每一次成功“棍反”,都是对“中式武学智慧”的亲身体验,让战斗机制超越“操作反馈”,成为文化象征的具象表达。

战斗中的“策略性”设计更深化了文化象征的维度。游戏鼓励玩家将“物理攻击”与“法术技能”结合:如先用“定身术”限制妖怪行动,再以金箍棒“连击”收尾,这种“先控后攻”的策略,暗合道家“以静制动”“以柔克刚”的思想;而“积攒棍势释放大招”的机制,则要求玩家把握“蓄力”与“爆发”的节奏,恰如传统武学中“运气蓄力”的修行逻辑,让战斗过程成为“中式哲学的动态演绎”。章节动画《看见》中黑熊精与孙悟空的战斗,不仅是“力量对抗”,更通过“双瞳对视”“火焰纹路缠绕”的视觉设计,暗示“贪欲与克制”的人性博弈,让战斗机制与叙事主题深度绑定,成为“文化象征”与“游戏玩法”的结合点。

成长机制则以“循序渐进”的规则,构建“修行进阶”的文化叙事线。玩家操控“天命人”收集“六根”的过程,是成长机制的核心——“六根”对应“眼、耳、鼻、舌、身、意”,每收集一根,不仅解锁新技能(如“眼根”带来“远视洞察”能力),更象征对“一种欲望的克服”:收集“眼根”对应“破除眼见之喜的贪念”,收集“意根”则对应“实现精神觉醒”,这种“技能成长”与“心性成长”的同步推进,恰如佛教“六根清净”的修行路径,让成长机制成为“修行叙事”的游戏化表达。此外,成长机制中的“装备与道具系统”也承载文化象征意义。游戏中的装备设计多源自传统文化符号:如“锁子黄金甲”的护颈、肩带借鉴佛教天王造像,“百戏傩面”皮肤则源自传统傩文化——玩家穿戴这些装备,不仅获得属性加成,更在视觉上强化“文化身份认同”;而“汉中热面皮”“老山参”等道具,既还原中式饮食与药膳文化,又通过“恢复生命值”“提升体力”的功能,让“文化符号”融入成长机制,形成“全方位”的文化成长体验。张锐在分析文化新质生产力时也指出,这种“玩法机制”与“文化象征”的深度融合,让玩家在“升级变强”的过程中,自然接受文化熏陶,实现“游戏体验”与“文化认知”的同步提升,成为传统文化现代传播的创新路径。

四、结语

本研究以《黑神话:悟空》为案例,系统剖析了游戏化叙事在中华文化再现与国际传播中的路径与价值。研究发现,游戏通过“文本—符号—机制”三重协同实现文化创新表达:文本层面对《西游记》进行“承继—改写—再生产”,保留核心母题的同时拓展开放式叙事;符号与风格层将妖魔造型、山水意象、中式美学转化为可感知的游戏语言;机制层面则以难度曲线、死亡循环、六根收集等设计,让玩家在互动中体悟中华哲学。

《黑神话:悟空》的实践表明,中华文化“走出去”无需牺牲内核,通过内容创新、技术赋能与玩家参与,可实现传统与全球审美的平衡。未来,中华文化数字化传播可进一步推动“虚拟资产库扩容”与“游戏—文旅—非遗产业联动”,形成文化传播闭环。这款游戏的成功,为传统文化IP国际化传播提供了重要启示:唯有扎根文化本源、创新传播载体,方能彰显中华文化的持久魅力。

参考文献:

  1. [1] 敖永春,寿姚垚. 双向赋能的跨文化传播实践——以《黑神话:悟空》为例[J].融媒,2025(07):4-9.
  2. [2] 刘彤,黄煜婕. 叙事重构·符号转译·新质生产力驱动:《黑神话:悟空》的多维阐释[J].成都大学学报(社会科学版),2025(04):97-107.
  3. [3] 刘海波. 用游戏语言向世界讲好中国文化故事——以《黑神话:悟空》的全球传播为例[J].全媒体探索,2025(06):77-79.
  4. [4] 刘育涛,杨璐瑶. 影游融合与东方意蕴:电影化游戏《黑神话:悟空》的审美突破[J].电影文学,2025(06):75-78.
  5. [5] 孙平,李昱霏. 游戏中动画的可能性:意象、隐喻与跨文化传播——以《黑神话:悟空》章节动画《看见》为例[J].当代动画,2025(01):65-69.
  6. [6] 邵将. 从“言-象-意”理论看《黑神话:悟空》的成功之道[J].电影文学,2025(02):21-27.
  7. [7] 石嵩,韩耀莹. 技术、游戏、艺术——《黑神话:悟空》的文化实践与艺术再现[J].电影文学,2024(24):11-17.
  8. [8] 中国新闻网. 今年中国游戏市场收入超3257亿元创新高[EB/OL]. (2024-12-13)[2025-09-17]. https://www.chinanews.com.cn/cj/2024/12-13/10336103.shtml
联系我们
人工客服,稿件咨询
投稿
扫码添加微信
客服
置顶