
文艺新声
Journal of New Voices in Arts and Literature
- 主办单位:未來中國國際出版集團有限公司
- ISSN:3079-3602(P)
- ISSN:3080-0889(O)
- 期刊分类:文学艺术
- 出版周期:月刊
- 投稿量:1
- 浏览量:482
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博物馆语境下的电子游戏收藏研究:以斯特朗博物馆为例
Video Game Preservation in Museums: A Case Study of the Strong Museum
引言
自20世纪60年代诞生以来发展至今,电子游戏已在经济、技术、文化与社会层面发挥了重要的作用,成为一种独立的艺术形式为人们所认知。伴随着电子游戏行业六十余年的发展,积累了大量的历史资料。如何保护与记录这段属于电子游戏的历史,成为当下的重要问题,尤其是对于有着保护人类遗产神圣使命的博物馆而言。一方面,博物馆有责任记录与保存这种影响深远的艺术形式,如同博物馆对于文学、绘画、电影的保存一样;而另一方面,电子游戏因其极易劣化的硬件和极易过时的数字代码等难题,它的保存变得格外困难,却又格外迫在眉睫。正如亨利·洛伍德(Henry Loowood)在关于电子游戏档案保存的白皮书中所呼吁的:
“若我们无法解决游戏保存问题,如今的数字游戏或许在几十年内便会消失。届时,我们将无法接触当代游戏的历史与文化,也无法追溯交互式数字游戏及模拟技术对其他娱乐、休闲、演艺、传播、学习与工作形式的影响。”
因此,在博物馆语境下探讨电子游戏的收藏并建立其收藏体系,是一项极具前瞻性和深远意义的工作。其中的意义远不止于“收藏老游戏机和老卡带”,而是将电子游戏作为一种重要的物质、数字与文化遗产进行系统性保护、研究、阐释和展示。在目前众多已经开始进行电子游戏收藏实践的文化机构之中,位于美国纽约州罗彻斯特的斯特朗博物馆是一个重要的先行者。它是全球唯一以“游玩”(Play)为主题的大型综合性博物馆,致力于探索游戏、玩具和玩耍在学习和人类发展中的作用,也因此对于实体游戏与电子游戏均拥有丰富的收藏实践与理论积累。自2006年起斯特朗博物馆便开始专注于电子游戏收藏,并建立了系统性、学术性和多维度的电子游戏收藏体系。本文将以斯特朗博物馆为案例展开对于博物馆语境下电子游戏收藏的分析与展望。
斯特朗博物馆的电子游戏收藏体系
电子游戏收藏历史
斯特朗博物馆(Strong Museum)成立于1969年,以玛格丽特·伍德伯里·斯特朗(Margaret Woodbury Strong)的个人玩具收藏为基础,于1982年向公众开放。2003年,博物馆调整了使命定位,将重心放在探索“游玩(Play)的历史及其影响”上,核心理念是相信游玩(Play)是人类学习和发展的关键环节。当思考“如何以最佳方式收集、保护并解读游玩史”时,斯特朗博物馆意识到:尽管电子游戏正在改变人们的游玩方式、学习方式以及人际互动方式,但博物馆在电子游戏相关藏品方面却严重不足。尽管斯特朗博物馆已拥有非常丰富的传统游玩相关的藏品,比如玩偶、玩具和桌游,但当时的电子游戏藏品只有几十件。为此,斯特朗博物馆启动了电子游戏的收集、保护与解读项目,希望能在更广阔的语境下理解视频游戏——这个语境既包括玩家的体验、游戏创作者的工作,也涵盖游玩本身的整体范畴。这意味着电子游戏在斯特朗博物馆中不是边缘化或污名化的小众爱好,而是与百年来的桌游、玩具、娃娃、户外游乐设施等平起平坐的,是人类游玩行为的自然延伸和重要组成部分。
当斯特朗博物馆于2006年开始收藏电子游戏时,仅拥有100余件藏品。在确定了将电子游戏置于人类游玩史的广泛解读思路后,博物馆开始系统性地扩充藏品,很快就将数量增加到了1万多件。到了2008年至2009年期间,随着美国房地产市场的次贷危机所带来的经济衰退,斯特朗博物馆趁机收集了大量的电子游戏藏品。为了形成收藏脉络与体系,斯特朗博物馆于2009年成立了一个明确用于收藏、保存、研究和解读电子游戏的机构,即“国家电子游戏历史中心”(National Center for the History of Electronic Games)。有趣的是,该机构在一年内由“国家”改名为“国际”,正式更名为“国际电子游戏历史中心”(International Center for the History of Electronic Games,ICHEG)并沿用至今,进一步强化了斯特朗博物馆对于建立国际性电子游戏收藏体系的目标与决心。国际电子游戏中心(ICHEG)的主要目标是探究电子游戏如何改变人们的娱乐、学习和交流方式,包括如何跨越文化和地域的界限。
截止至2025年,国际电子游戏历史中心(ICHEG)已为斯特朗博物馆收藏了包含超过6万件电子游戏及相关文物。这些收藏包括电子游戏及其玩平台、电子游戏包装和广告、电子游戏相关出版物、受电子游戏启发的消费品以及其他说明电子游戏对人们生活影响的物品。
电子游戏收藏来源
斯特朗博物馆电子游戏藏品来源多种多样。乔恩-保罗・戴森(Jon-Paul C. Dyson)接受《美国娱乐期刊》(American Journal of Play)访谈中提到,“要扩大藏品规模,最重要的是与四类人群建立联系:行业资深人士、收藏家、玩家以及学者。这四类人群都为藏品建设提供了帮助。”在开始电子收藏之初,斯特朗博物馆接受了大量电子游戏行业资深人士的捐赠,比如Sierra公司创始人肯・威廉姆斯(Ken Williams)与罗伯塔・威廉姆斯(Roberta Williams)、《模拟城市》与《模拟人生》的创作者威尔・赖特、雅达利与动视(Activision)的开创性程序员兼游戏设计师卡罗尔・肖(Carol Shaw)等,都向斯特朗博物馆捐赠了个人档案、公司记录,以及他们或他们公司参与开发的游戏副本。这些独家捐赠资料为记录“电子游戏及电子游戏行业的发展历程”提供了关键依据。除了资深人士之外,电子游戏私人收藏家与普通玩家也为博物馆贡献了大量藏品。学者同样占据了重要的地位,戴森在采访中表示,“我们最初收集许多资料,是为了支持研究视频游戏的学者开展工作;后来我们发现,这些学者中很多人会主动捐赠资料,或者将他们在研究过程中认识的潜在捐赠者介绍给我们。由此形成了一个良性循环:我们收集资料,研究者利用这些资料开展研究,他们再引荐更多对未来学者有价值的藏品”。
戴森所描述的“良性循环”是斯特朗博物馆的重要的“研究—收藏”生态循环网络。在该系统下,斯特朗博物馆对电子游戏研究的学者开放了所有资料,并设立了四项研究奖学金资助学者前往罗切斯特并用馆内藏品开展研究,为他们提供每周750美元的津贴。奖学金支持的研究主题多样,既有关于宫本茂(Shigeru Miyamoto)、简·延森(Jane Jensen)、罗伯塔・威廉姆斯等重要游戏设计师职业生涯的著作项目,也有关于“女性在游戏行业中的角色”“雅达利等关键公司的兴衰”等议题的研究。斯特朗博物馆希望通过这些方式,让研究者对博物馆核心主题“电子游戏史作为游玩史的发展及其对人类生活的影响”产生新的认知、产出新的成果。
电子游戏收藏框架
为了更好地将电子游戏收藏置于游玩语境中研究,国际电子游戏历史中心(ICHEG)于2006年建立了一个解释框架,以“同心圆:探索电子游戏历史的镜头”为核心(图1)。在该框架中,每个同心圆代表一个特定的解读分析层面。最内圈将探讨电子游戏本身,向外扩展到电子游戏制作者圈层,再往外扩展到玩家圈层,最外圈则是宏观语境下将电子游戏作为人类游玩的一个方向。通过该框架,斯特朗团队得以不断来回放大“焦点镜头”来看待电子游戏——从对游戏本身的近距离观察,到更广泛地观察谁制作游戏以及如何制作电子游戏,再到这些电子游戏对玩家和社会影响的广角视角,再到对电子游戏在理解“游玩”体系下的全景考虑。同心圆框架为斯特朗博物馆的收藏计划提供脉络,同时也为后续电子游戏展览《电子游戏进化》(eGame Revolution)的策划开发提供了有效的思路。
在“同心圆”框架下,斯特朗博物馆明确了其针对电子游戏的收藏策略:既要收集记录“游戏本身”的资料,也要收集反映“玩家体验”“创作者工作”的资料,还要收集能体现“电子游戏与过去及当下更广泛游玩领域关联”的资料。直到今天,以戴森为首的斯特朗博物馆电子游戏收藏团队仍在践行这一核心框架,力求完整记录电子游戏行业的全貌及其对人类生活的影响。
斯特朗博物馆的藏品数字化保存路径
斯特朗博物馆共有四类藏品,分别是图书馆藏品、档案馆藏品、电子游戏藏品与常规藏品。2017年,斯特朗博物馆面向所有藏品类型开展了系统性评估工作,旨在识别濒危媒介、量化其数量,并制定保护计划,最终目标是实现在藏品入馆时即完成内容的数字化保存。对博物馆来说,数字化保存在今天变得至关重要。
针对此目标,斯特朗博物馆形成了一套完善的评估—储存的藏品数字化保存路径(图2),通过前期RAVE价值评估确立藏品的数字保护等级,并采取相应保护措施,最后统一储存进入资产管理系统进行管理。
(一)基于RAVE标准的价值评估体系
斯特朗博物馆对藏品的价值评估基于RAVE标准,由稀有性(Rare)、濒危性(At-Risk)、价值性(Valuable)、吸引力(Engaging)四个评判指标共同组成。
稀有性(Rare)指的是独一无二或未被其他机构收藏的藏品。以电子游戏为例,电子游戏的商业目录与商业传单、设计文档、源代码、游戏构建版本、档案馆藏中的标志性文献与图像等都属于稀有的范畴之内。
濒危性(At-Risk)指的是因老化或其他保存问题面临损坏风险的藏品。它强调行动的紧迫性,将资源优先分配给最脆弱、最易消失的文化证据。例如游戏源代码、20世纪末以专有格式创建或保存的原生数字文件、因品相问题不宜经手的藏品、剪贴簿、其他印制于酸性纸张的藏品等。
价值性(Valuable)指的是能够记录重要历史事件、社会趋势或具有其他文化意义的藏品。它确保博物馆的藏品是承载着文化、技术、社会价值的关键物证。例如《玩具》杂志(Playthings)、《任天堂力量》(Nintendo Power)等电子游戏杂志。
吸引力(Engaging)指的是具有视觉吸引力、趣味性、辨识度或标志性的藏品。例如电子游戏过程录制内容、游戏原声或原画宣传海报等。
在笔者看来,RAVE标准下的价值评估体系有效涵盖了藏品价值的多个维度,从物理属性到文化内涵,再到公众传播价值,形成了一个完整的评估闭环。但在此体系下的“价值性”和“吸引力”的判断在一定程度上依赖于策展人和专家的学识与视角,也可能存在时代和文化的偏见。
(二)数字保存等级下的保护措施
通过RAVE标准的价值评估只是第一步。第二步,斯特朗博物馆还将为即将入馆的数字文件评估数字保存等级。数字保存等级依据RAVE价值评估体系得出,如果藏品达成了RAVE四项指标中的一项,则被评价为最低等级。若藏品达成了全部四项指标,则被评为最高等级。在评定优先级后,斯特朗博物馆依据美国国家数字保管联盟(National Digital Stewardship Alliance, NDSA)2019 年制定的《数字保存等级标准》(Levels of Digital Preservation),将数字保存等级按照“存储数量与位置、文件完整性、信息安全、元数据、文件格式”五大保存维度,呈递进式分布,由一级至四级对应不同的措施(表1)。其中,一级对应的措施是最基础且需优先完成的工作,可作为实施二级、三级、四级措施的必要前提。例如在存储数量与位置的维度中,一级措施对应有两份完整副本,且不存放在同一地点。而随着等级提升,各维度的保护措施的要求也会提升。在四级措施中,同样维度下的要求变为至少在三个具有不同灾害分享的地理位置存储副本。
| 保存维度 | 一级措施 | 二级措施 | 三级措施 | 四级措施 |
|---|---|---|---|---|
| 存储数量与位置 | 两份完整副本,且不存放在同一地点;
对于异构媒介(光盘、硬盘等)上的数据,需将内容从媒介中提取并导入存储系统。 |
至少三份完整副本;至少一份副本存储在不同地理位置;
记录存储系统信息及使用这些系统所需的媒介类型。 |
至少一份副本存储在“具有不同灾害风险”的地理位置;
建立存储系统及媒介的“过时监测”流程。 |
至少在三个“具有不同灾害风险”的地理位置存储副本;
制定全面计划,确保文件及元数据始终可在当前可访问的媒介或系统中获取。 |
| 文件完整性 | 若内容附带文件完整性校验信息,需在数据导入时进行校验;若未附带,则需创建文件完整性校验信息。 | 对所有导入的数据进行文件完整性校验;处理原始媒介时使用写保护设备;
对高风险内容进行病毒检测。 |
按固定间隔校验内容完整性;
保存完整性校验日志,按需提供审计服务; 具备检测损坏数据的能力; 对所有内容进行病毒检测。 |
针对特定事件或活动,校验所有内容的完整性;
具备替换/修复损坏数据的能力; 确保无任何单一人员拥有所有副本的写入权限。 |
| 信息安全 | 明确各文件的读取、写入、移动及删除权限归属;
限制各文件上述权限的授权范围。 |
记录内容的访问限制。 | 保存文件操作日志,含删除、保存等操作的执行人信息。 | 对日志进行审计。 |
| 元数据 | 藏品及其存储位置的清单;
确保清单已备份且不与原始清单存放在同一地点。 |
存储管理性元数据;存储转换性元数据并记录事件。 | 存储标准技术性与描述性元数据。 | 存储标准保存性元数据。 |
| 文件格式 | 在参与数字文件创建过程时,鼓励使用有限范围内的已知开放格式与编码。 | 记录所用文件格式清单。 | 监测文件格式过时问题。 | 根据需求实施格式迁移、仿真及类似操作。 |
(三)数字资产存储与管理系统
第三步,斯特朗博物馆为藏品建立了数字资产管理系统,对数字资产进行集中保存与管理。斯特朗博物馆于2015年成立了数字资产管理团队(Digital Asset Management Team),并制定《数字资产管理计划》(Digital Asset Management Plan, DAMP),旨在数字资产的获取、生成、存储、描述、获取权限及保存等相关数字信息进行集中管理。2017年,数字资产管理团队选定Preservica系统作为斯特朗博物馆的数字资产管理系统(Digital Asset Management System,简称 DAMS)。同时,斯特朗博物馆加入了由美国伊利诺伊大学厄巴纳-香槟分校牵头、针对资源有限的机构提供数字保存工具和指导的“数字力量”(Digital POWRR)项目。数字力量项目全称为“受限资源下的数字对象保存”(Preserving Objects with Restricted Resources),旨在帮助文化机构(如图书馆、档案馆、博物馆)应对数字保存挑战。它的关键成果是开发了数字力量工具网格(Digital POWRR Tool Grid)。这是一个交互式工具,帮助机构根据其特定需求、资源和技术水平,评估和选择合适的数字保存工具和策略。斯特朗博物馆使用了数字力量工具网格,而Preservica系统可以完成工具网络中的所有操作,并将数字资产存储于亚马逊 S3(Amazon S3)与亚马逊冰川(Amazon Glacier)两款云存储服务中。在引入 Preservica系统后,斯特朗博物馆的数字资产管理形成了三层数字藏品数据存储系统。
电子游戏的收藏困境与应对策略
即便斯特朗博物馆针对全馆藏品建立了完善的数字化路径,在面对电子游戏这一特殊形式的收藏时仍然存在巨大的挑战。面对困境,斯特朗博物馆在实践中逐渐摸索出了对应策略,或许并非完美答案,但仍对于打开电子游戏收藏思路有着借鉴与启发。
(一)电子游戏的收藏三重困境
作为以玩具收藏立馆的机构,斯特朗博物馆在保存传统非数字文物方面已经非常成熟。但电子游戏的收藏则面临着截然不同的挑战:它们包含的信息以及运行所需的条件是存储在某种磁性、光学或电子介质中,人们必须通过特定方式读取才能让游戏运行。通过对斯特朗博物馆收藏实践的研究与实地探访交流,笔者总结了关于电子游戏收藏的三重困境。
1. 硬件之困
许多复古电子游戏往往需要依靠精密但已过时的硬件才能运行。比如为老式苹果II型计算机(Apple II)编写的游戏,需要依赖40年前的计算机系统、磁盘驱动器、显示器及其他组件。若想在原始系统上运行这款游戏,所有这些组件都必须能正常工作。而许多复古游戏需要特定的外设,比如《打鸭子》(Duck Hunt)需要FC光枪,而光枪只能在老式CRT电视机上工作,因为其工作原理依赖于CRT的扫描特性。除了设备停产、存储介质老化与淘汰等问题,电子游戏还会面临显示设备的兼容性等硬件问题。有一些特殊载体的游戏设备,例如像Pioneer Laser Active这样的游戏机,结合了激光视盘(Laser Disc)播放器和游戏主机功能。其游戏软件是特殊的LD光盘,不仅存储游戏数据,还包含大量的模拟视频内容。这些光盘本身易刮花、损坏,专用的播放器更是稀有且年久失修,想要完美运行一套Laser Active系统,难度和成本都非常高。
2. 软件之困
电子游戏的软件保存面临着双重挑战。一方面,以物理媒介为载体的游戏软件存储于易损介质中,例如依赖磁性存储的5.25英寸软盘,或通过光学方式记录信息的光盘。这类介质的寿命通常仅有数十年,随时间推移容易出现磁性衰减、盘片氧化或物理变形,导致数据无法读取。更复杂的是,即使软件数据本身完好,其运行所依赖的原始操作系统、特定的编解码器或其他软件环境也可能因技术迭代而失效,致使游戏无法正常运行。例如,许多早期DOS游戏或Mac OS Classic平台上的作品,如今若无模拟器或虚拟机环境,已很难在现代计算机中启动。
另一方面,“数字原生”游戏日益成为主流,这类游戏仅以数字形式发布,并无实体版本,其运行往往依赖于持续的线上服务器支持。例如多人联机游戏《命运2》(Destiny 2)或《堡垒之夜》(Fortnite),一旦服务器关闭,游戏便无法进入,其完整的体验也将随之消失。斯特朗博物馆在尝试保存此类游戏时,不仅需要备份游戏客户端本身,还须考虑其所需的网络服务架构,而这一点在实践上极为困难。此外,数字游戏通常处于持续更新状态,版本迭代频繁。例如《我的世界》(Minecraft)或《英雄联盟》(League of Legends),从最初发布至今已有大量内容更迭。若博物馆仅保存某一版本的客户端,该版本可能仅存在几小时或几天,无法代表游戏的整体历史面貌,因而难以全面记录其设计与文化演化过程。
3. 语境之困
即便电子游戏的软件与硬件得以完好保存,其背后“运行与体验的语境”要如何保存?所谓语境,指的是玩家围绕游戏所形成的互动行为与文化实践。比如在20世纪80至90年代西方街机厅里的人们如何玩游戏、交流、社交、调情、竞争?比如,在《魔兽世界》《星战前夜:在线》等现代大型多人在线游戏中,数百万玩家如何同步构建虚拟社区,又是如何进行大规模的虚拟团结、冲突、斗争、结盟?当这类游戏停服、社区解散后,又会发生什么?
再以《黑神话:悟空》为例,其发售后不仅在玩家群体内引发广泛反响,更在各个平台催生了丰富的二次创作——如攻略分享、通关解析、视频剪辑、文化考据等,这些行为本身已成为游戏意义的重要组成部分。博物馆或许能够保存游戏的代码和载体,却难以保留“正在玩”的社区活力与实时生成的参与文化。若缺乏对这种动态语境的记录和呈现,即便游戏可以被技术性重构,人们对它的理解仍将是片面甚至失真的,其所承载的文化记忆与社会价值也难以完整传承。
(二)斯特朗博物馆的五重策略
面对硬件、软件与语境之困,斯特朗博物馆采取的措施可以概括为“五重策略”。
1. 收集游戏原始发布时的硬件与软件副本
斯特朗博物馆在收藏过程中注重征集游戏原始发布时所对应的硬件与软件副本,以此确保研究者能够在原始环境中运行游戏,保持其“原真性”。即便是最优质的模拟器,也未必能够完全复现当年的完整体验。例如以往在游玩老式角色扮演游戏时,玩家常根据计算机的响应节奏预测剧情发展,如果在游戏地下城中打开一扇门时磁盘驱动器开始转动,且计算机花费数秒才完成加载,玩家便会预知即将遭遇怪物,而非进入空房间——这种基于硬件响应节奏的独特体验,正是原始语境的一部分。此外,电子游戏不仅具有“数字基因”,还具备实体属性,以康懋达64型计算机(Commodore-64)为例,在该设备上运行的游戏不仅表现出特有的节奏感,还通常配有风格独特的包装、印刷精美的说明书,并且需要通过其与现代键盘布局迥异的键盘进行操作。这些因素共同导致“在原始设备上运行游戏”与“通过模拟器游玩”之间存在本质差异。
2. 收集与游戏、游戏行业及玩家相关的已出版资料
斯特朗博物馆目前珍藏了超过两万份电子游戏与计算机类杂志,以及大量书籍、视频纪录片和其他原始文献。这些资料不仅为研究者理解电子游戏的制作与接受过程、把握电子游戏行业整体所面临的问题提供了关键语境,也记录了游戏发布与使用时期的社会文化背景信息。
3. 收集电子游戏行业资深人士的档案资料与捐赠
在斯特朗博物馆的馆藏来源中,既有来自拉尔夫・贝尔、威尔・赖特、罗伯塔与肯・威廉姆斯、杰里・劳森、斯科特・亚当斯、卡罗尔・肖等电子游戏设计先驱的资料,能让研究者们更深入了解电子游戏的创作与制作过程。也有来自企业高管捐赠的独特资料,不仅展现了各家公司的业务发展历程,也反映了它们如何应对瞬息万变的电子游戏行业。笔者在斯特朗博物馆实地考察与交流的过程中,在库房中看到了来自暴雪娱乐前设计师离职后的捐赠物品,包含各个国家发行的《魔兽世界》游戏实体版本(图3)。这类捐赠不仅是对该游戏馆藏资料的完善补充,更有助于将电子游戏置于更广阔的行业与地域范畴中进行研究和解读。
4. 录制游戏运行视频
在斯特朗博物馆的电子游戏保存策略中,录制游戏运行视频(Video Capture for Preservation)是一项关键举措。该手段通过记录游戏在原始硬件上的实际运行画面,服务于游戏玩法研究,捕捉那些“限时活动”或“依赖已关闭服务器”才能触发的游戏元素与细节,并为改进其他保存方法提供参考。在此类视频录制与保存工作中,斯特朗博物馆还专门制定了五项技术规范,对录制格式、主机信号处理、视听媒体流程以及所用设备与软件均作出明确要求。
5. 保护源代码、迁移文件并利用模拟技术
斯特朗博物馆致力于对游戏源代码实施保护,将存储于物理介质中的文件迁移至更稳定、更易长期保存的新型介质中,并借助模拟技术确保这些游戏可以在现代计算机环境中正常运行。鉴于计算机技术更新迅速,且大多数存储介质的物理寿命有限,博物馆必须通过以上方式尽可能确保所藏资料的可用性与完整性。
思考与启示
尽管面临众多挑战,斯特朗博物馆仍努力在实践中寻找解决方案,并向全社会公开其探索成果。2023年3月,斯特朗发布了《数字化保护手册》(Digital Preservation Handbook),阐述了其数字化保存工作涉及的策略、方法及决策流程。该手册由文物保护员、图书馆与档案馆馆长、高级档案管理员、数字游戏策展人、藏品经理及街机游戏保护技师共同撰写,在手册中斯特朗团队公开分享了他们这二十余年对于电子游戏的数字化保存的实践经验。在手册的前言中,斯特朗团队陈述道:
“随着斯特朗博物馆的电子游戏及相关档案材料藏品数量持续增长,我们必须提升专业能力,以对待玩具、桌游、艺术品、家居用品及其他游戏相关临时藏品的同等专业度与信心,来开展电子游戏媒介及数字资产的收集、展示与保存工作。”
斯特朗博物馆将电子游戏置于广阔的“游玩”文化语境中加以审视,并以与其他类型藏品同等水平的专业标准与学术严谨性对待电子游戏收藏。这一理念与实践,为我国致力于拓展电子游戏收藏的博物馆机构提供了深刻的启示与借鉴:是否也能以同等的耐心、专业精神和制度性支持,去对待中国本土的电子游戏历史?唯有如此,才能在这一独特数字媒介的收藏、保护与研究之路上走得更稳、更远,从而为未来的电子游戏学术研究留下更为丰富、系统、具有文化代表性的馆藏资源。最终,使博物馆不仅成为记录与展示的场所,更成为连接过去与未来、技术与人文、产业与公众的核心枢纽,并在这一过程中,推动构建中国在数字时代的文化记忆与身份认同。
参考文献:
- [1] Lowood H, Monnens D, Vowell Z, et al. Before It’s Too Late: A Digital Game Preservation White Paper[J]. American Journal of Play, 2009, 2(02):137-166.
- [2] Dyson J C, Winterhalter B. Collecting, Preserving, and Interpreting the History of Electronic Games: An Interview with Jon-Paul C. Dyson[J]. American Journal of Play, 2017, 10(01):109-122.
- [3] International Center for The History of Electronic Games. Concentric Circles: A Lens for Exploring the History of Electronic Games[R]. Rochester: The Strong, 2008.
- [4] The Strong National Museum of Play. Digital Preservation Handbook[R]. Rochester: The Strong National Museum of Play, 2023.
- [5] National Archives And Records Administration, Metropolitan New York Library Council(METRO), Harvard Library, et al. The NDSA Levels of Digital Preservation: An Explanation and Uses[R]. Washington DC; New York; Cambridge: National Archives and Records Administration, Metropolitan New York Library Council (METRO), Harvard Library, Library of Congress, 2013.
