
文艺新声
Journal of New Voices in Arts and Literature
- 主办单位:未來中國國際出版集團有限公司
- ISSN:3079-3602(P)
- ISSN:3080-0889(O)
- 期刊分类:文学艺术
- 出版周期:月刊
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浅析韩国虚拟偶像团体发展成功之处——以团体PLAVE为例
An Analysis of the Successful Development of Korean Virtual Idol Groups — A Case Study of the Group PLAVE
引言
韩国作为全球偶像产业高度成熟的国家,其虚拟偶像的发展路径具有较强的代表性。相较于以技术展示为主的早期虚拟形象,近年来虚拟偶像开始融入成熟的偶像工业体系,呈现出更为清晰的产业化发展路径。韩国虚拟男团PLAVE作为“中之人扮演型”虚拟偶像的代表,在高度竞争的娱乐市场中取得较高关注度,具有一定研究价值。本文以其为例,从文化产业视角分析其运营模式与成功机制,旨在为虚拟偶像的产业化发展及实践提供参考。
韩国虚拟偶像发展现状
在人工智能、动作捕捉、实时渲染等数字技术不断成熟的背景下,虚拟内容逐渐成为文化产业的重要增长点。尤其线上娱乐需求显著上升,推动了虚拟偶像、虚拟主播等内容形态的快速发展。韩国作为全球偶像产业高度成熟的国家之一,在技术赋能下积极探索虚拟偶像的发展路径,将其视为传统偶像产业的重要补充。
从产业实践来看,韩国虚拟偶像的发展呈现出多样化形态,包括真人与虚拟形象结合的团体、完全由虚拟角色构成的偶像组合,以及引入人工智能概念的实验性团体。然而,早期不少虚拟偶像项目在市场反响、作品影响力及持续运营方面均表现有限,未能真正撼动真人偶像在主流市场中的地位。这一现象表明,单纯依赖技术创新并不足以支撑虚拟偶像的长期发展,其核心仍在于内容生产机制与产业模式的适配程度。
中之人扮演型偶像团体:PLAVE的定位
从虚拟偶像的发展类型来看,学界通常将其划分为IP衍生型、音源合成型、仿真演绎型以及中之人扮演型等不同类别。其中,中之人扮演型虚拟偶像以真人表演者作为核心,通过动作捕捉与实时渲染技术,将表演者的动作、表情与声音投射到虚拟形象之上,兼具虚拟形象的视觉优势与真人表演的情感表达能力。
PLAVE正属于这一类型。该团体采用漫画风格的虚拟形象设计,背后由具备专业音乐与舞台经验的表演者进行演绎。一切表演、直播、MV等幕后均有真人真实参与动态捕捉,运用3D模组技术,和观众交互则多以Live2D的形式展现,创作团队通过捕捉“中之人”的面部表情、肢体动作等相关数据,利用技术使虚拟形象达到同步化的效果。这就意味着,PLAVE并不同于以上由AI制作形成的完全虚拟的人物形象,而是基于动作捕捉技术的漫画形象与幕后真人扮演的融合。这种模式使其在内容创作与舞台表现上保持较高完成度,同时避免了完全仿真虚拟形象可能引发的审美疏离感,为虚拟偶像在主流文化市场中的接受度提供了现实基础。
虚拟偶像产业运营的成功因素
作为中之人扮演型偶像,PLAVE能在小公司的运作下爆火并取得客观的成绩,既有其本身模式特色带来的内在优势,也有多方因素影响下形成的外部条件。
中之人赋能与虚实融合机制
相较于完全由算法或人工智能生成的虚拟偶像,中之人扮演型的最大优势在于其情感表达与互动灵活性。PLAVE成员在演唱、舞蹈及创作层面展现出较高的专业水准,使虚拟形象不再只是技术展示的载体,而成为具有持续内容输出能力的文化产品。
从传播效果来看,中之人的存在并未削弱虚拟形象的吸引力,反而通过稳定的表演质量与人格化呈现,为虚拟角色注入了可持续的生命力。这种“虚拟形象—真人表演”的融合,使PLAVE在观众认知中既保持了虚拟偶像的想象空间,又具备接近真人偶像的真实感与亲近感。
根据“拟剧理论”,人与人在社会生活中的相互行为在某种程度上可视作一种表演。生活中的每个人,总是在某种特定的场景,按照一定的要求,在观众的注视下进行角色呈现。PLAVE在对设定的角色和世界观进行“前台”的剧本演绎的同时,无意识地对“后台”自身的人格魅力进行了展现,作为一场有所预设的表演,其吸引力既在创作组的环节、故事设定上,更多地也在于偶像自身的内容输出。在这种意义上,虚拟偶像的皮囊和“中之人”灵魂的融合物才是虚拟偶像这个产品的卖点所在。
差异化形象建构与传播策略
在高度同质化的韩国偶像市场中,差异化是吸引受众的重要前提。虚拟偶像关注者多为90后、00后二次元爱好者,对UGC(用户生成内容)认同度极高,具有较强的付费意愿,认为虚拟偶像最重要的三个元素是人设、外形和才艺水平。PLAVE采用的漫画风虚拟形象在视觉上明显区别于真人偶像及高仿真虚拟角色,使其在初次接触中具备较强的识别度。同时,虚拟形象在外形、设定与叙事上的可塑性,为内容创作提供了更大空间。
在传播层面,PLAVE的内容呈现强调娱乐性与互动性,通过多平台分发实现传播效果的放大。模因论视域下,结合“人”的个体表达特征,虚拟数字人在数字世界中呈现的外形、声音、行为特征和数据,以及承载的文化模因,可统称为其的“数字模因”。其极具传播性的“动捕技术故障”视频形成了其生动且富有吸引力的“行模因”,以其病毒般强大的复制性在社交媒体平台传播,本质在于符合了Z世代网民对短时间刺激和快餐式娱乐的需求。
偶像工业与直播机制的叠加式运营
相比起一般的偶像团体运营,中之人扮演式的虚拟偶像生发于网络直播的源头背景,使得PLAVE虽然作为男子偶像团体,却有着复合性的运营模式。
一方面,其在专辑制作、舞台演出、宣传节奏等方面沿用了韩国成熟的偶像工业体系,确保内容生产的专业性与稳定性,例如通过建模搭建的3D空间参与偶像团体的各种打歌舞台、综艺采访以及颁奖舞台;另一方面,基于中之人扮演型虚拟偶像的本源,PLAVE在日常仍然会采取直播的方式作为主要的活动形式,又保留了源自网络直播文化的高频互动机制,使虚拟偶像能够持续与受众保持联系。
这种偶像工业与直播机制的叠加,使PLAVE在内容密度与曝光频率上具备明显优势,有效降低了受众流失风险,同时增强了虚拟偶像在文化消费中的“在场感”。
情感连接机制与消费黏性的形成
从文化产业视角看,虚拟偶像本质上是一种以情感价值生产为核心的文化产品,其商业价值并不仅来源于内容本身,而是建立在持续情感连接与象征意义建构之上。PLAVE通过稳定的内容输出机制与高频互动形式,在数字媒介环境中逐步培育起受众对虚拟形象的情感认同。这种情感连接并不依赖于现实空间中的面对面接触,而是通过直播、社交平台与多元内容形态所构成的持续陪伴体验得以实现,从而增强了虚拟偶像在受众日常文化消费中的“在场感”。
此外,虚拟偶像在物理层面不受地域与时空条件的限制,使不同地区的受众在参与内容消费与互动体验时具备相对平等的条件。这种虚拟特性在一定程度上削弱了传统偶像产业中由线下活动、地理位置等因素造成的参与门槛差异,提升了虚拟偶像的跨区域传播能力与文化适应性。在此基础上,由虚拟特性所带来的消费体验公平性,经由受众的情绪感知与意义加工,进一步转化为稳定的情感依赖与亲近感,构成虚拟偶像区别于真人团体的重要竞争优势之一。
总结
总体而言,PLAVE的成功体现了虚拟偶像在文化产业体系中的多重可能性。通过中之人赋能、差异化形象建构及复合型运营模式,该团体实现了虚拟技术与偶像工业的有效结合。对这一案例的分析有助于深化对虚拟偶像产业逻辑的理解,也为我国数字文化产业的进一步发展提供了有益启示。
与韩国相比,我国虚拟偶像产业在市场规模与资本投入方面并不逊色,但在稳定运营与内容持续性方面仍面临挑战。部分项目在初期获得关注后迅速衰退,反映出产业体系尚未完全成熟。其原因既包括偶像工业经验不足,也涉及内容制作、技术投入与长期规划等方面的问题。PLAVE的案例表明,虚拟偶像的成功并非单纯依赖技术创新,而需要在内容创作、运营机制与情感连接之间形成协同效应。这一经验对我国虚拟偶像产业的长期发展具有一定借鉴意义。
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