
未来教育探索
Exploration of Future Education
- 主办单位:未來中國國際出版集團有限公司
- ISSN:3079-3637(P)
- ISSN:3079-9511(O)
- 期刊分类:教育科学
- 出版周期:月刊
- 投稿量:4
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欢腾还是孤独——社交媒体使用对青少年孤独社交的影响机制研究
Jubilation or Loneliness —Research on the Mechanism of the Impact of Social Media Use on Teenagers' Lonely Socialization
引言
伊丽莎白·塔登指出:显示屏无法代替真实的人类接触,它只是有生命和无生命之间的折中。在现代社会中,个体化和理性化的趋势日益显著,因此孤独成为广受关注的主题,不仅是一般公众,学术界也将其视为重要议题。在20世纪末,萨德勒等学者强调解决群体孤独问题对现代社会和人类的重要性。
集体欢腾是迪尔凯姆提出的重要概念,描述了许多氏族社会周期性地经历分散和聚集的过程。在分散时期,生活通常较为乏味。但在聚集时期,人们进入一种亢奋状态。熙熙攘攘的场面、狂欢的氛围都让人仿佛置身于另一个世界。青少年是互联网的原住民,他们在小学阶段就开始接触网络和线上社交,社交媒体的普及塑造了他们的生活方式,也带来了在线社交的集体欢腾。他们享受着虚拟好友的陪伴,沉浸在互动内容的分享中。然而,线上社交的逻辑与线下社交有所不同,将线下面对面交流的逻辑简单应用于社交媒体,可能导致青少年产生无所适从和心理落差等负面感受。
本研究以青少年为研究对象,聚焦这一群体的社交媒体使用情况,探析其对青少年孤独社交的影响机制,旨在探究网络狂欢背后的个体孤独,并由此推及群体性孤独,形成社交媒体使用对青少年孤独社交影响机制的完整逻辑链条,为相关领域研究提供经验性补充,为媒介化生存时代青少年身心健康发展提供建议。
本研究主要解决以下两个问题:第一,社交媒体密切了人们的联系然而人们为什么会产生群体性孤独?第二,社交媒体使用怎样形塑青少年的孤独社交?
一、文献综述
(一)群体性孤独及其成因
对于线上社交,是否满足了情感需求以及它是否增加或减少了人们的社会联系是研究者常见的研究课题之一。
20世纪末,克劳特等心理学家开创了线上社交批评的先河。他们通过追踪早期的互联网用户,发现随着互联网使用时间的增加,用户和家人相处、参与社会活动的时间减少,社交范围回缩,亲友联结和社团联结两种社会联结均呈现弱化的趋势,而抑郁水平和孤独感则呈现增长趋势。米勒·迈克菲森等人也发现手机和互联网的使用让美国人越来越孤独,核心交际圈缩小。麦克卢汉提出:媒介是人的延伸。社交媒体的使用使社交的疆域延伸到世界各地,但也造成了人际关系的异化和侵蚀。2011年,美国心理学家克特尔在其导师理斯曼“孤独的人群”的基础上,提出了“群体性孤独”这一概念。它将焦点集中在数码原住民(digital native)身上,反映了一种随着技术发展而出现的反讽现象:人们越来越痴迷线上社交构建的虚拟的人际关系,反而与身边的人疏远,安全感愈发匮乏。互联网将“天涯若比邻”这一美好展望变为现实,但让“比邻”远在天边。
斯蒂芬·马奇认为,社交媒体带来的繁忙网络会阻碍亲密关系的形成,导致人际关系的疏近年来,研究者发现成长于2000年后的青少年普遍存在“电话焦虑”现象。他们认为接电话对他们来说是一种困扰,他们希望以自己的节奏对话。在互联网时代,以往流行的打电话这一社交方式也表现出焦虑的隐喻。
(二)人们为何会孤独
在青少年的社交媒体使用与孤独感的关系方面,既有研究主要围绕互联网对青少年孤独感的影响以及具体表现展开。已有研究多关注社交媒体使用对青少年社交影响的类型学研究。这些研究展现了媒介化生存时代青少年社交类型的大致图景,但是较少直接关注孤独社交这一具体类型。研究者通过个案研究的方法,从不同个案的社交行为及其特点中归纳出社交媒体广泛使用下青年群体的不同社交类型。同时部分学者也围绕社交媒体中“孤独”的具体话语实践展开研究。此类研究多聚焦于技术的积极影响和消极影响的二元对立。
有学者从心理学或社会心理学的视角研究青年的群体性孤独,对青少年孤独感进行归因研究,教育学学者也从教育心理学的视角阐释青少年孤独感的成因及其应对策略。在线上社交对孤独感的影响方面,有学者认为线上社交对个体孤独感的影响取决于线上社交和线下社交的关系,并且区分了社交媒体常态使用和病态使用的概念,研究发现正常使用社交媒体有利于缓解孤独感,而病态使用会使人感到与现实脱离,被孤立。将社交媒体使用划分为常态使用和病态使用并且分别将两者作为自变量建立假设验证其对群体性孤独的影响具有一定科学性,但群体性孤独是一个普遍的社会现象,而社交媒体的病态使用却是“非常态”的。
有研究者认为社交媒体使用弱化了社会资本在人际交往中纽带作用,嵌入在关系纽带中的资源以信息为主,而情感资源的占比下降,由此引发人们的焦虑和孤独感。时间替代效应论认为,人们使用电子产品的时间增加从而挤占了人们的线下人际交往,不利于个人线下社会资本的积累。然而一些学者持相反的观点,威廉姆斯提出了“线上社会资本”理论,认为线上社会资本和线下社会资本一样具有网络嵌入性,线上社会资本也具有内聚和外联两种基本功能,有利于提高用户上网的幸福感和满意度,人们在互联网上维持现有社会资源,并且通过构建互惠和信任拓展线上社会资本(林南)。也有学者从网络社会资本的角度出发研究这一问题,并得出相反的结论,认为社交媒体的使用有助于提升人际关系质量。边燕杰等学者认为,网络技术的发展,社交媒体的应用为社会网络的发展提供了更加丰富的机会和更加广阔的空间,网民具有更加显著和稳定的社会资本优势。
(三)既有研究方法
既有研究对于孤独社交的研究以量化研究为主,多采用较为宏观的视角,使用CGSS数据对社交媒体使用与群体性孤独之间的关系进行实证研究,相关主题的经验性研究较少。青少年不是智能媒介时代的一个个原子,而是有血有肉有丰富情感的人。然而遗憾的是,这些研究都没有很充分地解释社交媒体使用是如何影响青少年孤独社交的,也没有进一步阐释社交媒体对青少年的深层次影响。基于既有研究取得的成果和不足,本研究聚焦青少年孤独社交这一具体的社交类型,采用经验性研究,对青少年提出问题:社交媒体使用对青少年的孤独感有何影响?社交媒体使用如何形塑青少年的孤独社交?本研究重点关注青少年的社交媒体使用行为以及社交实践如何形塑孤独社交这一社交类型,以及如何增强他们内心的力量。
二、研究方法
(一)资料收集方法
本研究采用质性研究的方法,使用无结构访谈(深度访谈)的数据收集方法,线上访谈和线下访谈相结合,对青少年孤独社交这一现象进行解释性研究。本文对于青年的界定参考联合国对其的定义,即年龄在15—24岁之间的群体,考虑到我国的实际情况,样本中也包含少量24岁以上群体。考虑到个体之间存在较大差异,为了提高样本代表性和研究的科学性,在正式访谈前的访谈对象招募阶段,笔者对预选的访谈对象进行了观察和初步了解,最后根据年龄界定并控制若干变量后,选取访谈对象共20人,每人进行约60分钟的个人访谈。访谈历时半年(2023年6月—2023年12月),获得约5万字的访谈资料。根据访谈对象的生活背景、学习经历、线上社交情况等,本文结合访谈提纲对访谈的具体内容进行了灵活调整,以期获得更加丰富详实的访谈资料。
(二)数据分析方法
在数据处理方面,本文首先对获得的资料进行理论饱和度检验。理论饱和后,对访谈资料采取三级编码。遵循扎根理论方法,对收集的资料采用开放式编码、主轴编码、选择编码。在开放式编码阶段,通过逐字逐句对比数据资料抽象出若干组初始范畴,这一阶段关注青少年孤独社交背后的故事,从具体内容中抽象出“孤独社交产生的情境”“孤独社交产生的原因”;主轴编码阶段将初始范畴进一步归类为更具概括性的二级范畴,即对由线上社交产生的孤独感的顺应、对抗。选择编码阶段,本文综合所有范畴概念,构建出“孤独社交”的生成与进一步演变机制。
三、青少年孤独社交的表征
学者将孤独社交这一社交类型与特克尔提出的“群体性孤独”进行类比。它们都是指社交媒体带来的人际关系的浅层化、碎片化。孤独社交有两层内涵,一是人际关系的碎片化、二是社交媒体的应用下人们社交方式的改变。社交媒体让人与人的联系(connection)增强了,但这种联系并不等同于有效的对话(conversation),强调的只是联系的动作而不是心灵交流。人们之间的距离处于一种不远不近的状态,可以随时和列表中的朋友聊天,但并不能真正了解对方。即使是很多聊天信息的小片段组合在一起,也无法构成一次真正意义上的能让双方彼此了解的交谈。尽管社交媒体让人们的联系越来越便捷,但一定程度上它让人们更加孤独。
(一)浅层多样化的社交关系
“我会尽量避免一直在线上聊天,有机会的话就和人约好线下一起玩,出去逛一逛聊一聊。我感觉社交媒体上的交往都是表面的,没办法深入交流,也不能很好地了解一个人。现在的社交基本都是线上的,好像我很轻松地就可以找到人陪我去图书馆、打球吃饭,但他们并不能带给我好朋友的感觉,都淡淡的”。
“我有一些搭子,感觉不能把他们叫作好朋友吧,我只是和他们一起做一些共同喜欢的事情。也不能说投入的感情不同,和搭子出去玩的时候我很投入很快乐,和好朋友聊天有时候也是平平淡淡的。”
受访青少年将自己的线上好友按照交往的密切程度分成了不同类型,大致可以分为:在列表中从未聊天、点赞之交、搭子、好朋友。后三种中等级高的种类也包含前一种的功能。青少年的联系交流日益密切,但心灵之间却日益疏远。青少年在每种关系类型中投入的感情与类型的级别并不是正相关的。
(二)线上线下社交状态不同
“我和人线上聊天的时候总是能聊很多,线上聊天让我很轻松,因为社交媒体上我能给自己塑造一个比较理想的人设,在现实中和人交谈,我总感觉我暴露在别人的目光下,在被人审视,这让我很不舒服,所以我会尽可能避免线下的交往。”
受访青少年中,大部分青少年表示自己线上社交的时间远远大于线下社交的时间。社交媒体功能多样,操作简单,青少年可以轻松地通过抖音、微信等平台与人建立联系。由于线上交流的时间差和匿名性,即对方打开手机才能看到消息,并且双方经常是素昧平生的陌生人不知道对方的真实身份,因此用户有足够的时间和空间塑造自己的社交媒体形象,比如修饰自己的照片,斟酌自己回复消息的语气。而线下的面对面交流,人们“坦诚相见”,谈话过程中的时间差很短,难以掌控回复的内容,因此部分青少年在线下社交中感到不自然甚至恐惧。
四、为何会出现孤独社交
(一)时空分离
“我的手机就是我的一个小世界,我觉得它只是属于我的,在其中我可以专注地看自己喜欢的内容,暂时不去想现实生活中的烦恼。”
“我现在习惯很多事情都在线上完成,在家里就能把事情办好,不用到处跑也不用和人打交道。我想学习语言或者新技能的时候也会优先考虑网课,除了考虑节省通勤成本外,通过网络还可以找到更多甚至全世界的优质资源。”
纵观媒介技术的发展历史,媒介技术的进步会带来人们时空观念的转变,而媒介技术的变迁本身也是一种社会力量,塑造着社会文化。和以伊尼斯为代表的媒介环境学派学者主张媒介时空偏向论,麦克卢汉提出了“地球村”的概念,媒介技术的发展让人们意识到时空是不可分割的。安东尼·吉登斯认为“脱域”是现代性的重要动力之一。在时空分离的前提下,时间和空间分别被虚化,人们不再被限定在一定的时间、空间、场所内。在现代性制度里人们的行动能从固定场域中分离出来,并且获得重新组合的可能。现代社会人们的互动时常不在同一个时空中。电子媒介的出现让传播弥合了时间和空间的界限,让跨越时空的传播成为了可能。
在中国的媒介研究中,学者常用这一观点来解释互联网的发展现状。彭兰提出私人化的媒介时间和公共性的媒体时间,私人化的媒介时间轴是由媒介传播的内容构建的,和现实中的时间并非完全同步。受访青少年使用社交媒体过程中,多数时间在浏览算法推送的他们感兴趣的内容,较少受访者会主动浏览新闻等公共事件相关内容。“远程即时在场”的网络技术通过消解时间和空间结构,解构了当下的“在场”,使实体性的身体交往边缘化。
在这种情况下,青少年关注私人媒介时间,加强网络中的虚拟联系时,现实生活中的交往时间受到挤压。受访者中,部分青少年属于某个亚文化群体,他们表示和同一群体中的朋友交流时(大部分是在线上进行的)心情是愉悦的,但他们的爱好时常得不到现实生活中家人、朋友、同学的理解,因此大部分时候,他们被孤独感环绕。
(二)虚拟陪伴
“我非常需要手机的陪伴,甚至有些依赖,我需要用社交媒体和朋友互动,享受手机带来的娱乐与放松,这可以暂时摆脱事务和焦虑,沉浸在虚拟世界里。”
特克尔指出,群体性孤独是技术发展带来的人际关系异化,社交媒体技术投射到人内心最脆弱的部分。人类恐惧孤独,渴望得到关注,技术则营造了一种虚拟的陪伴,并且人们认为这种陪伴是可以控制的。青少年在使用智能手机时沉浸在自我和算法化的信息构成的时空场域中,一定程度上脱离了现实中的人际关系,进入一个理想化的信息环境中。由于社交媒体使用的便利和快捷,原本在线下进行的社交,大部分都转移到线上进行。现实生活中的实时社交,人们难以预设自己要说什么,而线上人们发起对话时,第一句话往往是深思熟虑后的,每个对话框都是一个可以由用户自己掌控的社交场域,其中的时空已经脱离了青少年当下所处的现实,有自己的时间脉络。青少年通过社交媒体与千里之外的亲友或者陌生人交流是以折叠当下现实中所处时空为代价的。大多数受访青少年表示,自己遇到困难或心情不好时,会最先通过社交媒体发消息给自己的朋友或者亲人寻求帮助、安慰等物质或情感支持。自己发布视频或者图片有朋友或者陌生人的评论、点赞等互动时,青少年会感受到自身价值的提升。但是现实中,大家大部分都是远离父母好友独自在外求学的普通青少年,脱离虚拟环境中的欢腾后进入真实的生活,青少年的孤独感加剧了。
五、社交媒体如何形塑青少年的孤独社交
(一)网络畅联而心灵隔离
“感觉真正理解自己,关心自己的人少了,每个人都是独立的个体,也不知道对方真实的想法就不愿意给人说以前可能会说的话了,那种已读不回或者回的很敷衍的就会让我很焦虑”。
“我感觉线上社交像电子麻药,它只是延缓孤独感,等麻药劲儿过了之后,会出现断崖式的孤独。现在人们大部分时间都在进行线上社交,像是那种振荡的曲线,只有当曲线掉下来时会很渴望线下社交,但是每个人曲线的变化趋势是不同的,很难同时达到情绪低谷,我需要真正的相互理解”。
社交媒体的广泛使用看似拉近了青少年的距离,但实际上背后存在着心灵之间的隔离。身体链接增强而心灵的需求被隐蔽是当代青少年孤独社交的一种表现。“使用交友软件时,只需匹配到兴趣爱好相似的用户,尝试聊天后发现能和对方聊得来就可以加上对方的微信继续联系”社交媒体使用过程中,青少年可以较为便捷快速地建立起一段基于兴趣等的人际关系。青少年在线上聊得热火朝天,然而社交媒体并没有成为他们进行更深入心灵交流的纽带。
对访谈资料进行分级编码后,本文发现受访者接触互联网和线上社交的时间大多为2010年左右,大部分受访者还是小学生。
“最初就是周末用电脑上QQ和同学们聊天,每次大约1—2小时。当时表情包也很少,就是打字聊天。现在的线上社交针对不同的对象,和朋友们经常在抖音里交流,一般每天都会有一小时左右,而现在QQ很少用,更多是使用微信来和需要沟通事物的人交流,一般一天有三小时”。
智能手机的普及和多种软件社交功能的开发和优化,进入大学后手机的自由使用让青少年的线上社交时间增加,面对这种变化青少年的主观感受也发生了改变,比如越来越依赖线上社交而线下社交能力降低。在每天有固定社交时长的情况下,线上社交时间增加意味着线下社交时间被挤占。社交媒体的广泛使用给青少年提供了舒适的“浅层社交”。大部分受访者反映,在线上社交的过程中,自己的情感需求并没有真正得到满足,向朋友倾诉得不到正向反馈反而会让他们更加焦虑、烦躁。
(二)“辅音化”的交际模式
“我在线上和人交流的时候经常没有耐心,线下就不会这样。比如线上有人问我问题,和他说几句说不明白我就会感觉很焦躁,在线下就可以和他(对方)一起弄几个小时。而且线上社交时,我更趋向让别人认同我的观点,比如和朋友说一件事很有意思,或者要吐槽一件很难的事情,线上如果得到相反的观点,我就很焦虑烦躁”。
线上社交缺乏可感知的社交环境,并且青少年的情绪或者环境对方很难理解或完全认同。
社交媒体摒弃了传统线下社交中“连续不断的、复杂的,合作建构的言语与非言语的意义创造过程”。“辅音化交际”可以用来类比当下线上社交中充满“直白所指”的社交状态。社交过程中亲密关系的构建不仅需要信息的传递,也需要构建“有温度”的场景,比如线下面对面社交时的眼神交流,肢体的接触。受访者表示,自己的文字表达能力有限,线上文字聊天时表达情感经常感觉词不达意,很难真正吐露心声。
社交过程中非言语(目光接触注视、空间关系学、触摸、动作和手势)等暗示以及言语与非言语的混合性暗示(面部表情、沉默、停顿、音量、音调)与言语功能一样重要,均对人际传播中的亲密感发挥了积极作用,虽然它们与交流内容(含义)无关,但与正在进行沟通的人与双方之间的关系有关。使用社交媒体时,青少年缺乏的正是这些“暗示”,打字聊天时青少年无法看到对方的表情,感受不到对方的语气或者音量和音调的变化。即使现在有种类众多的表情包,部分青少年倾向于使用表情包来表达自己的情感,但表情包本质上是一种含糊的“能指”,不同的解码者有不同的解码方式或者结果,传播过程中难免出现“噪音”。
特克尔认为,眼神交流是人际交往中最有力量的部分。然而在社交媒体使用中,青少年往往难以与他人进行眼神交流,即使是当下比较常见的视频通话,也因为手机前置镜头对视线的分割作用,难以达到线下面对面社交中人们进行眼神交流的效果。互联网技术支持多次编辑、优化等功能,人们呈现的往往是经过筛选后的自我,是经过自我包装后的“拟态人”。这就导致个体是在由键盘和显示器建构起来的数字化形象的幻象中与他人进行交流,这既让互动失去了真实性,也增加了诠释的难度。单一的文字符号交流很难表达一个人的性格和喜怒哀乐,在一定程度上,它削弱了交往中的人性因素。
线上社交过程中,青少年难以领会言语与非言语的混合性暗示,一定程度上失去了换位思考、更深入情感交流的机会,沟通能力也会减弱。社交媒体平台屏蔽了青少年用户的身体,也擦除了人们的“有效交流”。青少年表达情感的能力减弱,社交媒体平台可能会逐步转变为交换信息资源的载体。部分青少年在访谈过程中反映,自己的线上社交的大部分功能是看群里的通知,有事是联系亲友,基本上就是“有事说事”,虽然方便了彼此间的联系,但不能起到增进感情的作用。
(三)线上娱乐的遮蔽
“我会看动漫,刷抖音,找别的事情做”。
“我现在除了微信聊天,大部分时间都在刷抖音和小红书。在这个过程中我是快乐的,但是刷完之后孤独感并没有消失,我看着屏幕傻笑的时候孤独感只是被隐藏了,但我停下来回到现实世界后,还是会感到空虚”。
“我在工位上‘摸鱼’的时候会刷B站或者抖音,比较烦的时候我喜欢看搞笑视频或者一些世间百态,主要就是实验不顺利,或者导师批评我的时候。这种方式效果一般,每次看完这些视频感觉没有什么收获,反而充满了负罪感,感觉时间被虚度了”。
访谈过程中大部分受访者都提到他们会较高频率地使用抖音、B站、小红书等景观性平台,将其当作消磨时间、放松、对抗孤独感的手段,也会将自己喜欢的视频、动态等转发给朋友,根据其内容与朋友交流。但这些景观性平台并不能彻底缓解青少年的孤独感,青少年通过使用这些平台排遣孤独,实际上是给内心的孤独感或其他负面情绪投放了一颗“烟雾弹”,让内心的孤独暂时隐藏在浓烟后,并不会真正消失。青少年的碎片时间和这些软件捆绑在一起,看似处在空闲、放松的状态,实际上他们的精神还是紧张的,还在主动或者被动地接受、处理信息。短暂的快乐过后,心中常常是对自己浪费时间和无所事事的负罪感,或者发现自己依旧是无人陪伴的。
“我一个人的时候经常打游戏,但是我感觉打完游戏会产生和现实世界脱离的感觉,或者混淆现实场景和游戏中的场景,比如游戏里看到井盖就是要打‘Boss’了,生活中我看到井盖就会下意识去找那个Boss。有点荒谬。”
王者荣耀、永劫无间等手游已成为现象级游戏。它们不仅因为操作简便性、内容趣味性,刺激性等优势受到青少年群体的欢迎,也具有一定的线上社交功能。在游戏中,原本素不相识的人通过进入游戏构建的场景,代入游戏中的虚拟角色,在游戏剧情或竞技中产生联结进而展开互动。部分受访青少年表示自己曾经产生过通过游戏建立亲密关系的想法,游戏给他们提供了可以无限次复制的产生愉悦感的空间,同时突破了时空限制,降低了社交成本。
在游戏创造的社交空间中,青少年玩家和队友共同参与一种“亲密仪式”,并且倾向于对游戏中与自己契合的队友产生较为美好的想象。游戏中人们的关系受到媒介环境的规训,人们在这一环境中与他人的交往存在一个协同的过程。面对不同的需求,和媒介使用动机,线上交往过程中人们之间会产生争夺媒介话语权的情况,使媒介有利于自己。因此,游戏中看似亲密的实时连麦和同场竞技中的合作厮杀可能只是对方为了达到自己的需求而进行的自身媒介形象建构,亲密关系中必不可少的真诚、信任等特质。
六、如何化解孤独社交
(一)从现实中获得力量
项飙提出年轻人应“重建附近”在现实中获得力量。调查研究发现中国社会的个体化有一种脆弱的“原子化”现象,尤其是沉溺在虚拟世界中的年轻人比较明显地沉溺于自我世界中的问题。最重要的不是自我而是自我和他人的联结,这首先要对自我有清楚的认识,对周围的环境和人保持开放态度,能够自己将生活、学习中的问题拆解,也可以向他人寻求帮助,最终解决问题。在与他人相处时,形成一种相互欣赏相互合作的关系,而不是盲目地比较和竞争,在与人交往中更好地认识自我,达到自洽、自信的状态。学会在现实生活中与孤独感共存也是减少青少年社交媒体依赖的重要途径,孤独感本身或许是一种中性的感受,不应将其过分“妖魔化”。
(二)调整社交方式
现有研究数据表明,过于频繁地通过社交媒体进行线上社交,会增加个人的孤独感,提升个人出现心理问题的概率。青少年可通过发挥自身能动性或寻求外力帮助,减少线上社交的时间,增加线下社交时间使两者达到平衡。“社恐”青少年可适度增加自己的线下社交时间,通过培养兴趣爱好、参加集体活动等方式增强自己的亲友联结和社团联结,处理好线上社交和线下社交的关系。
七、总结与反思
有学者认为,群体性孤独是一种新技术带来的技术恐慌,相关研究夸大了技术对个体的负面影响。正如迈克菲森等人指出的克劳特将线上社交和孤独感的因果方向混淆从而得出了错误结论,在研究过程中,笔者也注意到不应该将社交媒体使用和孤独感的关系理解为社交媒体使用会导致青少年孤独感增强的线性关系,也应该注意到孤独感的变化是否会影响青少年的社交媒体使用。
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