
亚太人文与艺术
Asia-Pacific Humanities and Arts
- 主办单位:未來中國國際出版集團有限公司
- ISSN:3079-3629(P)
- ISSN:3079-9554(O)
- 期刊分类:文学艺术
- 出版周期:月刊
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历史向游戏的虚实边界与伦理风险
The Reality–Fiction Boundary and Ethical Risks in Historical-Themed Video Games
引言
对于历史向游戏的定义是较为多样的,例如,历史向游戏是以某种方式再现过去,与对过去的讨论相关,或是激发了与历史相关实践的游戏。本文中对历史向游戏的定义是指通过虚拟叙事和互动再现历史事件、人物或场景的电子游戏。这类游戏通过让玩家在互动中体验历史,以生动的方式将历史事件呈现在大众视野之中,打破传统的历史叙述方式,逐渐成为现代社会中一种重要的历史传播媒介,但由于其高度的虚构性和娱乐性,历史向游戏在再现历史的过程中不可避免地面临伦理和真实性的挑战。
一、历史叙事的游戏化进入日常:问题提出与研究路径
(一)现象背景:历史内容在互动媒介中被经验化
历史向游戏快速扩张,使历史叙事从文本与影视的观看关系转向可交互的体验关系,玩家通过任务推进、角色视角与场景探索形成对时代氛围与人物评价的直观印象。与此同时,为了可玩性与戏剧张力,历史向游戏常对事件时序、人物关系与文化符号进行压缩、拼接与重构,这些处理可能在沉浸机制与社群再传播中被固化为可信记忆,进而引发关于真实性、价值导向与文化记忆的持续争议。
(二)研究现状
历史向电子游戏作为一种新兴的文化传播形式,以其高度的沉浸感和互动性深受年轻一代的喜爱,并成为社会历史记忆的重要承载方式。随之而来的是,伴随电子游戏中历史叙述的常态化,历史虚构与重构的问题引发了关于真实性与娱乐性的伦理争议。
历史向游戏主要有三类问题:其一,事件时序与人物设定被随意改写,或以单一文化视角取舍叙事,易导致玩家误解历史;其二,价值导向偏差,过度渲染征服与英雄主义,遮蔽历史的多元复杂;其三,文化元素拼贴缺乏逻辑与深度,既破坏叙事连贯与沉浸,也易引发文化内涵的曲解。
既有研究已揭示数字游戏不仅再现历史,也通过交互与叙事让玩家获得参与式体验,并可从时间、空间、叙事与可供性等维度分析其历史表达机制;国内研究亦讨论了开放世界、碎片化叙事与多模态编码等策略如何建构沉浸与真实感,以及“架空/重构”等历史建构路径。
现有讨论虽揭示了历史游戏的传播潜能,但对其在改编机制下的认知与伦理后果仍缺少可操作的分层分析框架。
(三)问题提出及研究方法
据此,本文聚焦两个研究问题:其一,玩家如何理解并区分历史向游戏中的真实与虚构,他们在判断可信度时主要依赖哪些线索,又会在何种情况下产生误认与纠错;其二,历史向游戏的虚构与重构可能引发哪些传播伦理风险,并以此为治理建议提供参考。
方法上,本文采用多案例文本分析与半结构式访谈相结合,前者比较不同类型历史向游戏在叙事组织、机制设计与提示界面上的处理差异;后者通过玩家经验补足边界识别、误认生成与伦理期待等关键环节,并与案例文本对照互证,以提高论证的解释力与可追溯性。
二、玩家如何识别“史实—虚构”边界:线索、策略与误认
本章聚焦玩家在历史向电子游戏中如何区分“可考的历史依据”与“为游戏叙事和机制服务的改编、拼接等”,并进一步解释为何玩家会在高度沉浸的互动叙事中发生误认,以及他们如何通过外部校验与社群协作完成纠偏。
(一)内部可信度线索:时间定位、物证参照与环境拟真塑造玩家相信
玩家对历史依据与叙事改编的初步判断往往来自时间与空间的显性标记。访谈表明,若游戏在关键节点提供清晰的时间标注,玩家更容易获得阶段定位,从而提升对内容可信度与边界判断的把握感。尤其当剧情存在前后层级或非线性编排时,时间线能帮助玩家在游玩过程中及时校准所处历史阶段与事件顺序。其伦理意义在于,将改编压缩可能带来的时间扰动提前显性化,降低玩家把剧情顺序误当历史顺序的概率。
其次,相比剧情对白与角色口述,物证式参照更容易被玩家当作可考依据。文物、博物志条目以及道具栏中的馆藏信息常被视为接近可信背书的线索,其共同特征是可指认性强,玩家即便不当场核验,也会将其视为证据链的起点,并据此抬高对相关叙事片段的信任阈值。这类线索在认知上具有锚定作用,能够把历史元素从纯叙事装饰转化为可被指向、可被追溯的参照物。
最后,玩家的真实性判断还大量依赖环境式真实,即语言、礼仪服饰、地名建筑、地图与整体质感所构成的风格一致性。受访者普遍认为,方言与遣词造句、建筑与地图的还原度是最易触发真实感的要素。总体而言,这是一种以媒介线索触发的真实性经验,它未必等同于史学意义的准确,却会在游玩当下转化为高置信的相信。从传播伦理角度看,当环境式真实与物证式参照叠加时,玩家更容易把局部可信扩展为整体可信,从而降低对改编部分的警觉。
(二)外部校验与社群互证:玩家从相信到查证的路径
历史向游戏的改编往往被叙事结构“自然化”地包裹起来,历史事件更多以任务推进、阵营冲突与主角行动的形式进入玩家经验,制度背景与事件名目则被压缩为隐性信息。因而,玩家在游玩当下更容易形成一种基于沉浸与情节连贯性的可信判断,却未必能即时识别其对应的具体历史原型。受访者的表述显示,直到离开游戏语境、通过外部科普或检索补充背景后,才将某段剧情与现实中的制度改革事件建立起对应关系,并意识到其中存在明确的历史参照。由此可见,玩家的历史理解通常以游玩为起点,但能否进入后续的检索、补课与交叉验证环节,直接决定了改编内容是被纠偏为“演绎”,还是被保留为相对稳定的历史印象。
(三)误认如何发生:事实层混淆与价值层引导
在事实层面,时间压缩与戏剧化拼装是误认的高发机制。玩家往往能察觉叙事为节奏服务而进行的拼接,但这种理性识别不一定抵消记忆固化效应。有受访者用“出戏”形容时间线被压缩后的突兀感,不同时期、不同群体的矛盾被打包进同一任务链,玩家一次性体验完冲突结构;体验很强、玩起来很“爽”,却也更容易把拼装后的顺序与因果链当作更顺手的叙事模板,继而形成不易自觉的时间线错置。
在价值层面,误认更常以隐性方式发生。叙事立场与机制反馈会把价值判断包装成自发体验,使玩家在沉浸中接受某种评价结构而不自知。受访者指出,这类影响来自视角带入,当玩家以主角立场推进剧情时,容易被牵引去观看人物或事件的特定面向,并产生制作方预设的情绪反应;正因为情绪看似源自个人体验,反而更难被反思。由此,历史向游戏的伦理风险不仅关乎史实是否准确复原,更关乎叙事位置、情绪曲线与奖惩机制如何在缺少提示的情况下塑造价值立场,并长期影响玩家对历史人物与事件的评价框架。
三、历史向游戏中历史虚构与重构的伦理风险
历史向游戏正逐步进入青年群体的日常媒介实践,成为他们接触历史叙事、形成历史印象的重要入口。与传统历史叙事不同,游戏以互动机制、任务推进与沉浸体验将历史信息转化为可参与的情境经验,也因此更容易在记忆层面留下高强度、可回忆的叙事模板。正是在这一意义上,历史向游戏的虚构与重构并不仅是创作策略问题,更构成传播伦理问题,当改编的边界缺乏可感提示或可追溯入口时,玩家可能将艺术化演绎误当作历史依据;当叙事立场被嵌入任务结构与奖惩反馈时,价值判断可能在不自觉中被自然化;当内容在短视频与社群再传播中被重剪与再叙述时,误认与偏置还可能被放大为公共记忆层面的扩散。本部分旨在从认知、评价与传播三个层面,说明历史虚构与重构的风险类型及其生成过程,并为开发者与平台治理提供问题导向。
(一)认知层风险:沉浸式真实感引发历史理解偏差
历史向游戏中的虚构部分通常会通过精心设计的剧情和视觉效果将玩家带入特定的历史场景,这种沉浸式的体验能够激发玩家的兴趣,但同时也可能导致历史认知的偏差。
在具体呈现上,历史向游戏通过细致的场景设计和文化元素重构历史氛围,使玩家更容易代入历史情境。《刺客信条》系列在设计中融入大量历史元素,真实的历史人物、事件和地点等,但同时虚构了一个秘密的刺客组织,并赋予该组织对历史事件的影响力。游戏的主要情节将现实历史与虚构故事融为一体,使玩家既在特定的历史场景中行动,又与虚构人物和组织互动。这种历史与虚构结合的方式增强了玩家的代入感,带来深刻的情感体验。此类结构能显著增强代入与戏剧张力,但也提高了边界识别难度,让玩家更容易记住可玩结构所呈现的因果链,而非史实本身的复杂脉络。
此外,通过互动和选择式情节发展,玩家在游戏中不仅是历史故事的观众,更是情节的“参与者”。这种高度互动的沉浸式体验让玩家对虚构情节产生真实感,将其逐渐内化为“历史记忆”。例如,玩家在游戏中的某些选择会影响虚构的历史事件走向,这种参与感不仅增强了玩家对虚构内容的接受度,还可能在无意中导致玩家将虚构故事视作真实的历史片段,进一步对历史事实产生认知偏差。
人物动机与情感叙事也会改变玩家对历史人物的主观理解。部分游戏为增强可理解性,往往将人物心理与权力斗争进行现代化表达或戏剧化强化,使玩家在情感上获得强满足,但同时可能将这种动机结构投射回真实历史人物,形成以情绪体验为基础的评价偏差。正如相关研究所指出,叙事比较视角下的游戏虚构并非中性装饰,其可能在娱乐中重塑受众对历史的理解框架。
(二)评价层风险:叙事立场与机制反馈诱发价值偏置与刻板印象
相比事实层的错记,评价层风险更隐蔽。历史向游戏往往通过主角视角、任务立场、奖惩反馈和情绪渲染等,引导玩家对人物与势力形成偏好与厌恶,这种引导并不需要明示观点,而是把立场嵌入可玩结构之中。受访者指出,玩家在沉浸式带入时很难意识到自己已经带上制作组希望呈现的人物面向与故事版本,从而把被引导出的情感当作自发体验,并将其概括为具有陷阱性。
这一过程会带来两类后果,其一是对历史人物的单面化理解,尤其当游戏对某些人物存在显著偏爱或道德化塑造时,玩家更可能把改编后的性格与动机视为历史定论;其二是刻板印象的生成,当阵营化叙事不断通过任务成败、奖励密度、敌我配置来强化某种评价结构时,玩家对人物、群体甚至时代气质的理解会被固化为情绪化标签。对于传播伦理而言,这类风险的严重性在于它并非简单的知识错误,而是通过可玩性机制把价值判断自然化,降低受众对立场加工的反思空间。
(三)传播层风险:二次解说与社群再叙事的易误导性
历史向游戏内容在脱离原始交互语境后,往往以短视频、剧情解说与社群讨论的形式被再次包装。由于玩家在游戏内的理解通常是碎片化的,他们在补全背景与整合叙事时会依赖解说与社群互证,从而形成“游玩—再理解”的传播链条。这构成一种双刃剑结构:一方面,社群互证可以弥补官方提示不足,帮助玩家快速获得背景信息与多视角解释;另一方面,二次传播容易把叙事加工当作事实转述,把价值立场当作客观评价,形成误认的传播扩散。
同时二次传播在重剪过程中可能删去原作中存在的弱提示与上下文信息,如条目位置、触发条件、对话前后因果等,从而使观众更难识别哪些内容属于叙事演绎。由此,风险不再局限于个体玩家的理解偏差,而可能演变为公共传播中历史叙事的情绪化再生产,进而影响更广泛的文化记忆建构与文化认同的形成方式。
四、结语
历史向游戏的虚构与重构并非天然有害,但在沉浸体验、机制反馈与平台传播的共同作用下,可能转化为认知偏差与价值偏置,并进一步影响公共记忆。以可执行的提示机制与链条治理为抓手,在创作自由与告知义务之间建立可追溯的伦理边界,才能使历史向游戏在保持可玩性的同时,承担相匹配的文化传播责任。
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