
亚太人文与艺术
Asia-Pacific Humanities and Arts
- 主办单位:未來中國國際出版集團有限公司
- ISSN:3079-3629(P)
- ISSN:3079-9554(O)
- 期刊分类:文学艺术
- 出版周期:月刊
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情感流动与主体自洽——液态现代性视角下《恋与深空》虚拟亲密关系的实证探析
Emotional Flow and Subjective Self-Consistency —An Empirical Analysis of Virtual Intimate Relationships in Love and Deepspace from the Perspective of Liquid Modernity
引言
鲍曼提出的 “液态现代性” 描绘了当代社会从“固态”向“液态”转变的核心特征:社会结构的稳定性消解、身份认同的碎片化、人际关系的流动性增强,以及个体在社会转型中面临的焦虑与不确定性。在液态现代性语境下,互联网技术的发展重构了人类的情感联结方式,虚拟空间成为情感表达、亲密关系建构的重要场域,突破了现实社会中时间与空间的桎梏。
乙女游戏作为以女性为核心受众的虚拟文化消费产品,构建了女性主导的虚拟亲密关系,成为当代女性释放情感需求、反抗传统性别规训的重要载体。然而,乙女游戏玩家虽在虚拟空间中拥有较强的主体意识,却在现实中因玩乙女游戏的行为遭受圈内外的不解、戏谑与污名化,陷入不同程度的羞耻感之中。这一矛盾背后,是液态现代性下女性在虚拟与现实的双重场域中,面临的身份建构、情感表达与社会规训的多重张力。
从理论意义来看,本文将鲍曼液态现代性理论引入乙女游戏虚拟亲密关系研究,突破了传统性别研究与文化消费研究的单一视角,丰富了液态现代性理论在虚拟文化领域的应用场景,为理解当代女性虚拟情感体验提供了新的理论框架。从现实意义来看,本文通过探究《恋与深空》女性玩家的情感流动与主体自洽路径,能够真实反映当代女性在液态现代性下的情感困境与反抗实践,为消解社会对乙女游戏玩家的刻板印象、营造包容的性别文化环境提供现实参考。
一、研究方法
本研究采取网络民族志的方法,辅以参与式观察法、深度访谈法。研究者以玩家身份保持每天不少于一小时的游戏体验,对游戏本身有一定认知。为观察玩家对游戏的反馈,研究者一直在微博、小红书、抖音、豆瓣小组等多个线上平台进行参与式观察。考虑到玩家地理位置和时间的灵活性,保护受访者隐私,增加自我披露意愿,选择采用线上采访方式。通过微博#恋与深空#超话社区、小红书、微信朋友圈等平台联系并最终选定11位有固定游戏使用习惯的玩家(见表1)作为访谈对象(分别化名为F1、F2……F11)。由于乙女游戏的特殊定位,受访者皆为女性,通过对访谈内容的分析,明晰她们如何在羞耻心与反规训的拉锯中实现主体自洽。
| 编号 | 年龄 | 所在地 | 职业 | 游戏时间 |
|---|---|---|---|---|
| F1 | 22 | 安徽 | 研究生 | 半年以上 |
| F2 | 23 | 福建 | 博主PR | 一年以上 |
| F3 | 24 | 安徽 | 人事 | 一年以上 |
| F4 | 22 | 黑龙江 | 大学生 | 一年以上 |
| F5 | 22 | 安徽 | 大学生 | 半年以上 |
| F6 | 23 | 福建 | 新媒体运营 | 一年以上 |
| F7 | 23 | 安徽 | 银行从业人员 | 半年 |
| F8 | 24 | 安徽 | 研究生 | 一年以上 |
| F9 | 22 | 重庆 | 自由职业 | 一年以上 |
| F10 | 24 | 四川 | 会展策划 | 一年以上 |
| F11 | 18 | 辽宁 | 大学生 | 一年以上 |
二、液态现代性下《恋与深空》玩家的羞耻困境及其成因
(一)场域流动的身份混乱:“后台”暴露的尴尬与自我切割的负担
鲍曼指出,液态现代性下社会场域的边界逐渐模糊,不同的场域相互交织、渗透,个体需要在不断的场域切换中调整自己的身份与行为。戈夫曼的拟剧理论将社会生活视为一场戏剧,个体在“前台”与“后台”展现不同的身份形象,“前台”是个体面向社会的表演场域,符合社会的角色期待;“后台”则是个体的私人场域,能够自由表达真实的自我。
在固态现代性下,“前台”与“后台”的场域边界较为清晰,个体能够较好地实现身份切换;但在液态现代性下,互联网技术让虚拟场域与现实场域、私人场域与公共场域的边界逐渐消解,场域的流动性大幅增强,个体的身份表演容易出现“后台”暴露的尴尬。《恋与深空》女性玩家的羞耻感,首先源于场域流动带来的身份混乱,玩家在游戏中处于“后台”的私人场域,以“主控者”的身份自由表达对虚拟亲密关系的情感需求,但当这一私人场域与现实的“前台”场域交织时,便会陷入身份表演的矛盾之中。
如受访者F7所述:“我有次发《恋与深空》的截图到朋友圈,忘记屏蔽客户和老板,看到他们给我点赞吓得手机差点飞出去,直接红温了。”朋友圈作为现实社交的“前台”场域,玩家需要展现专业、成熟的社会身份,而玩乙女游戏的行为则属于“后台”的私人情感表达,这种场域的无意融合,让玩家的私人身份与社会身份发生冲突,产生强烈的羞耻感。
为了避免场域融合带来的身份冲突,女性玩家需要对自己的身份进行精细的“自我切割”,根据不同的场域与交往对象,调整自己的行为与表达。受访者F2表示:“我的工作需要对接不少头部的网红主播,所以必须要给他们呈现一个专业可靠的形象,然后我为了避免出错,就会准备两部手机,一部工作用一部私人用,关于游戏的东西我都是发在私人手机里。”液态现代性下场域的无限流动,让这种自我切割成为一种常态,玩家需要时刻区分虚拟与现实、私人与公共,这种频繁的身份调整成为沉重的心理负担,进一步加剧了羞耻感体验。
(二)根深蒂固的刻板印象:圈内外的“不友善打量”与圈层分裂
液态现代性下,社会规范与价值体系虽逐渐消解,但传统的性别刻板印象并未随之消失,反而在虚拟与现实的交织中被不断强化。乙女游戏作为小众的女性文化消费产品,在向主流社会传播的过程中,始终面临着圈内外的“不友善打量”,这种刻板印象成为女性玩家羞耻感的重要成因。
李普曼认为,刻板印象是人们对某一类人或事物形成的固定、笼统的看法,伴随着价值判断与情感好恶。在主流社会的刻板印象中,乙女游戏玩家被贴上“低龄”“没文化”“心智不健全”等污名化标签,认为玩乙女游戏是“不务正业”“沉迷幻想”的表现。这种刻板印象不仅来自异性,也来自同性,受访者F4表示:“有一次我不小心向一个同性朋友透露自己正在玩《恋与深空》,她反问了我一句‘怎么你也玩这个游戏啊?’我知道这个朋友是一时口快,她可能没有恶意,但这种下意识的反问让我觉得玩这个游戏好羞耻啊,以后不会再和她说了。”同性之间的无意评价,折射出主流社会对乙女游戏玩家的刻板印象,让玩家陷入自我怀疑的羞耻困境。
此外,这种转变在带来女性表达空间拓展的同时,也面临一定的社会争议。玩家在现实中表达对乙女游戏的热爱时,往往会遭遇他人的异样目光与隐形歧视,受访者F10表示:“我找过《恋与深空》的游戏委托,和他约会一天。走在街上的时候,会有人不停地用那种不好的、打量的目光看我,还会偷拍我的照片,这些行为对我来说就是隐形的歧视。我也不会公开地说自己玩乙游,发朋友圈什么的都是仅圈内人可见。”这种来自现实的“反向凝视”,让玩家因偏离了传统的性别角色期待而产生羞耻感,不敢公开表达自己的游戏体验。
此外,液态现代性下社群的流动性与碎片化,让乙游圈层内部也出现了严重的分裂,进一步强化了外界的刻板印象。《恋与深空》玩家内部因对虚拟亲密关系的认知不同,分为“平等关系派”与“粉丝崇拜派”,前者认为玩家与游戏男主应是平起平坐的平等关系,后者则将游戏男主视为“虚拟偶像”,将自己定位为“粉丝”。双方相互否定、相互攻击,认为对方的行为是“自我矮化”或“认不清定位”,圈层内部的谩骂与冲突让乙游圈的名声受损。受访者,F5表示:“微博超话被一些低龄玩家弄得乌烟瘴气,我有时候真的不想承认和这群人玩同一款游戏,怕被别人说。”圈层内部的分裂让玩家羞于承认自己的乙游玩家身份,进一步加剧了羞耻感体验。
三、液态现代性下《恋与深空》玩家的反规训实践与主体自洽路径
尽管液态现代性下《恋与深空》女性玩家面临着多重羞耻困境,但她们并未陷入被动的自我否定,而是在虚拟与现实的情感流动中,通过一系列的反规训实践,不断强化主体意识,实现身份认同与情感平衡的主体自洽。这种主体自洽的实现,并非简单的反抗与对立,而是玩家在理性认知的基础上,通过游戏内的视角建构、对资本逻辑的解构与自我反思,在羞耻心与反规训的拉锯中找到的内心平衡,具体表现为三个维度的实践路径。
(一)视角重构:游戏赋予的“第一性”视角与反规训框架
话语是社会现实的产物,包含着特定的价值观,其使用会在无形中对人们的思想进行规训。在固态现代性的传统性别话语中,男性被视为“第一性”的主体,女性则被定义为“他者”的客体,处于被动、附属的地位,这种话语规训渗透于文学、影视、游戏等各个文化领域。传统乙女游戏虽以女性为核心受众,但仍未突破传统的性别话语框架,女主往往被塑造为小鸟依人、默默奉献的形象,需要男性角色的拯救与保护。
而《恋与深空》则打破了传统的性别话语规训,在游戏剧情、角色塑造与玩法设置中,构建了女性的“第一性”视角,让玩家在虚拟空间中体验到真正的女性主体地位,为反规训实践奠定了框架基础。在角色塑造上,游戏女主以射击第一的成绩毕业成为深空猎人,身着利索的警服,行动迅速灵敏,对自己的职业生涯有着明确的规划,不再是等待男性拯救的柔弱客体,而是独当一面的主体;游戏中的男性角色则突破了传统的“霸总”模式,成为雇佣女主为保镖的画家、女主的猎人同事、为女主诊治的医生等,需要在女主的帮助下完成剧情,实现世界线的完整,男性角色因女主的存在而变得有意义,真正实现了性别视角的反转。
在玩法设置上,《恋与深空》加入了战斗模式,打破了传统乙女游戏单一的恋爱养成玩法,在战斗过程中,女主是力量输出的主力军,男性角色仅起到辅助与支持的作用,不会随意打断女主的行动,而是尊重女主的选择,成为女主的坚强后盾。如男性角色的台词“剑术课上学过的招式还记得吗?”“你很擅长战斗”,既体现了对女主能力的认可,也彰显了平等的性别关系。
受访者F8表示:“《恋与深空》是脱离男性‘第一性’视角最远的一款乙游了,比方说黎深,他是四个男主里面‘霸总’气息最重的,但他并不会强制命令女主必须休息,因为他明白女主热爱自己的事业,选择尊重她的坚持,这点就很让人感动。”游戏赋予的“第一性”视角,让玩家在虚拟亲密关系中体验到平等、自主的情感体验,打破了传统性别规训的束缚,唤醒了玩家的主体意识。玩家在操纵游戏的过程中,天然进入了反规训的框架,将虚拟空间中的主体体验内化为现实中的反规训动力,不再因玩乙女游戏的行为而陷入盲目的自我否定,而是理性认可自己的情感需求与主体选择。
(二)资本解构:玩家对资本逻辑的识别与主动抵抗
乙女游戏作为以男性形象为消费对象的数字娱乐产品,通过塑造理想化的男性人设、设计互动式的情感叙事,激发女性的消费需求,将女性的虚拟情感体验转化为流量与经济收益。在这一过程中,玩家容易沦为资本异化的客体。
但《恋与深空》的女性玩家并未陷入资本逻辑的陷阱,而是在液态现代性下不断提升的媒介素养与主体意识的指引下,对资本的隐性消解进行清晰的识别与主动的抵抗,实现了对资本逻辑的解构。解构主义反对传统的固定结构与中心意义,质疑资本构建的“虚假需求”,玩家不再被动接受游戏厂商所定义的产品意义,而是主动解读游戏的文化价值,理性看待虚拟亲密关系与游戏消费。
在访谈中,受访者大多对游戏公司的行为表示不满,能够清晰识别资本逻辑对女性权利的消解。针对2024年8月的骂战,受访者F1表示:“派克特说乙游诱导未成年人,但未成年人的问题是整个游戏市场积弊已久的问题。公司虽然明确规定这是18,+的游戏,但又不能完全放弃未成年人的市场,所以对其中的未成年玩家睁一只眼闭一只眼,也不怪圈外人攻击它。”玩家能够清晰认识到,游戏厂商为了追求利益,在年龄审核、玩家社群管理等方面的不作为,是导致乙游圈被污名化的重要原因,并非玩家的情感需求本身存在问题。
同时,玩家也能理性看待消费背后的资本逻辑,认识到消费虽在表面上体现了女性购买力的提升与主体意识的觉醒。受访者F10表示:“现在漫展上清一色都是扮演的男人,这可以理解为女性的购买力增强了。”这种理性的认知,让玩家不再陷入资本制造的消费主义狂欢,而是保持着对资本逻辑的警惕,在游戏消费中坚持自己的主体选择,根据自己的情感需求与经济能力进行理性消费,拒绝被资本的“虚假需求”所绑架。
玩家对资本逻辑的解构与抵抗,是液态现代性下主体意识觉醒的重要表现,这种实践让玩家不再将乙游圈的污名化归咎于自己,而是清晰认识到资本逻辑与社会规训的双重作用,从而摆脱了自我否定的羞耻感,在与资本的博弈中坚守自己的主体立场。
(三)自我反省:主体意识的强化与虚拟现实的理性区隔
女性主体意识是指女性作为主体在客观世界中的地位、作用和价值的自觉意识,强调女性对自身的认知、对自身权利的追求以及在社会中的自主地位。在液态现代性下,互联网技术与虚拟空间为女性主体意识的觉醒提供了平台,而《恋与深空》女性玩家的反规训实践,进一步强化了主体意识,让玩家能够通过自我反省,理性区隔虚拟与现实,在情感流动中锚定自我,实现主体自洽。
液态现代性下,虚拟与现实的边界逐渐模糊,虚拟亲密关系容易让个体陷入情感的“漂浮状态”,将虚拟的情感体验等同于现实,从而产生心理落差与自我迷失。但《恋与深空》的女性玩家展现出了极强的理性思维,能够清晰地区隔虚拟与现实,将虚拟亲密关系视为情感需求的补充,而非现实情感的替代。在访谈中,当被问及如何对待虚拟与现实的落差时,受访者均表示,能够理性看待游戏中的虚拟亲密关系,享受游戏带来的情感体验,但不会将其与现实混淆,同时也能在现实中经营好自己的恋爱、工作与生活。
这种理性的区隔能力,源于玩家不断强化的主体意识,而主体意识的强化又来自于玩家的自我反省。玩家在玩乙游的过程中,会从虚拟的情感体验中获得启发,对现实中的性别歧视等问题进行深度反思,牢筑内心的反规训防线。
玩家的自我反省还体现在对自身性别处境的深度认知,勇敢地追求自己的情感需求与主体价值。受访者F10分享了自己的职场经历。这段经历让她对现实中的性别困境有了更深刻的认知,也让她更加坚定地在虚拟空间中追求平等的情感体验,在现实中反抗性别规训。
《始于极限》中,上野千鹤子与铃木凉美的通信探讨了女性在社会中的各种困境,这种对抗不平等的反叛精神,在《恋与深空》玩家身上体现得淋漓尽致。玩家通过自我反省,不断强化主体意识,既在虚拟空间中享受女性主导的情感体验,也在现实中勇敢地反抗性别规训,理性区隔虚拟与现实,让情感流动成为主体建构的途径,而非自我迷失的陷阱,最终在羞耻心与反规训的拉锯中实现了内心的和谐与主体自洽。
四、结论与展望
(一)研究结论
本研究以《恋与深空》女性玩家为研究对象,通过网络民族志、深度访谈与参与式观察法,探究了女性玩家在乙游体验中羞耻心与反规训的博弈过程及主体自洽的实现路径。研究发现,女性玩家虽在游戏中拥有较强的主体意识,且能通过游戏获得女性视角的情感体验与反规训认知,但在现实中仍因玩乙游的行为产生不同程度的羞耻感,其成因源于三重社会文化因素:场域转换带来的身份混乱,让玩家陷入私人体验与社会角色的冲突;圈内外根深蒂固的刻板印象,加之圈层内部的认知分裂,加剧了玩家的被审视感。同时研究表明,女性玩家并未陷入被动的自我否定,而是通过三重实践实现了主体自洽:游戏所构建的女性“第一性”视角,打破了传统性别规训,为玩家搭建了反规训的认知框架;玩家对资本逻辑的清晰识别与主动抵抗,解构了资本对女性凝视的隐性消解,坚守了文化消费中的主体立场;而不断强化的女性主体意识,让玩家能理性区隔虚拟与现实,并将游戏中的反规训认知转化为现实中应对性别不平等的内在动力,最终在羞耻心与反规训的拉锯中实现内心的和谐与自我认同。
(二)研究展望
本研究从女性玩家的微观体验出发,剖析了乙游场景下女性羞耻感的形成机制与反规训的实践路径,为理解当代女性的性别实践与主体建构提供了具体视角,但研究仍存在一定局限,未来可从多维度深化拓展。在研究对象上,可扩大年龄、职业、婚恋状况的覆盖范围,探究不同群体女性玩家的体验差异,让研究结论更具普适性;在研究视角上,可结合宏观社会文化语境,进一步分析资本逻辑、社会性别文化与乙游行业发展的互动关系,挖掘虚拟性别实践对现实性别平等的推动价值。
从现实层面而言,期待社会能消解对乙游及女性玩家的刻板印象,尊重女性的文化消费选择,为女性营造更包容的情感表达与主体建构环境;游戏厂商也应承担起社会责任,在打造女性视角内容的同时,完善平台管理、坚守行业规范,减少因运营问题带来的圈层污名化,让乙游真正成为女性释放情感、建构主体的良性载体。而女性玩家自身的主体意识觉醒与反规训实践,也为当代女性突破性别规训提供了鲜活样本,未来随着女性意识的持续提升,虚拟空间的性别实践将与现实性别平等运动形成更深度的互动,推动女性在更广阔的领域实现真正的主体自由与价值认同。
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