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  • 主办单位: 
    未來中國國際出版集團有限公司
  • ISSN: 
    3079-3645(P)
  • ISSN: 
    3079-9945(O)
  • 期刊分类: 
    人文社科
  • 出版周期: 
    月刊
  • 投稿量: 
    4
  • 浏览量: 
    682

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义肢控制现象学视角下的云玩及其批评局限

Spectatorial Gameplay from the Perspective of Prosthetic Telepresence: A Phenomenological Analysis and Its Critical Limitations

发布时间:2026-05-20
作者: 杨欢 :四川美术学院 重庆;
摘要: 本文以鲁内・克莱夫耶(Rune Klevjer)的义肢控制现象学与化身具身理论为框架,对电子游戏中的“云玩”经验进行系统性现象学分析,并反思其作为游戏批评立场的适用边界与内在局限。克莱夫耶指出,电子游戏的核心经验并非源于图像观看或叙事理解,而是建立在化身具身与虚拟摄像机所构成的感知—运动回路之上,玩家的身体意向由此被延展至虚拟空间,形成具身化的行动代理与空间在场。与之相对,云玩以影像中介与他人操作为基础,其经验结构难以生成义肢式行动代理与空间重定位。本文认为,以旁观经验为基础的游戏批评在把握游戏作为具身媒介的行动性与空间实践维度时存在内在局限。这一分析旨在澄清观看与游玩在身体经验条件上的差异,为以影像与叙事分析为主的游戏批评提供方法论反思。
Abstract: This paper adopts Rune Klevjer’s framework of prosthetic telepresence and avatar embodiment to conduct a systematic phenomenological analysis of spectatorial gameplay in digital games, while critically reflecting on its scope and inherent limitations as a critical position within game studies. Klevjer argues that the core experience of video games does not primarily arise from image viewing or narrative comprehension, but is grounded in a perception–action loop constituted by avatar embodiment and the virtual camera system. Through this configuration, the player’s bodily intentionality is extended into virtual space, producing embodied agency and a sense of spatial presence. In contrast, spectatorial gameplay—understood as a mode of experience mediated through audiovisual representation and reliant on the actions of another player—fails to establish prosthetic agency or spatial relocation. This paper argues that game criticism grounded in spectatorial experience is inherently limited in its capacity to account for the actional and spatial dimensions of games as an embodied medium. This analysis aims to clarify the difference between watching and playing in terms of bodily experience, and to provide a methodological reflection for game criticism that is predominantly based on visual and narrative analysis.
关键词: 义肢控制现象学;云玩;具身代理;电子游戏批评;身体图式;感知—运动回路
Keywords: prosthetic telepresence; spectatorial gameplay; embodied agency; video game criticism; body schema; perception–action loop

引言

随着网络直播平台的普及,一种以观看他人操作为主要方式的游戏参与形态逐渐兴起,即所谓“云玩”。这一现象使游戏经验不再仅仅依赖直接操作,而是在影像中介与他人行动的基础上展开。围绕云玩是否构成有效的游戏参与,以及其在游戏理解与批评中的作用,学界仍存在不同看法。既有研究多从认知投入与情感共鸣的角度出发,认为观看行为同样能够促成对游戏机制、叙事与策略的理解,并形成一定程度的参与体验。从这一意义上看,云玩不仅是一种文化消费方式,也可以作为进入游戏文本的重要路径之一。然而,从身体现象学的视角出发,电子游戏的核心经验往往与感知和运动之间的耦合结构密切相关。相关理论指出,游戏中的化身与界面构成一种行动的延伸,使主体的身体意向得以在虚拟空间中展开,从而形成具身化的行动与空间在场。基于这一理论框架可以发现,云玩由于缺乏直接的操作介入,其经验结构在一定程度上难以完整形成上述感知—运动回路。这意味着,云玩在提供认知理解与情感体验的同时,其对身体性、操作性与空间实践等维度的把握仍存在一定局限。因此,本文以义肢控制现象学为理论基础对云玩经验进行现象学分析,并在此基础上讨论其作为电子游戏批评视角的适用范围及其内在边界。

1义肢控制现象学的理论背景与核心概念

义肢控制现象学植根于身体现象学、认知科学与媒介理论的长期交汇,其思想源头直接来自梅洛‑庞蒂在《知觉现象学》中对身体主体的奠基性论述。梅洛-庞蒂明确指出:“意识最初并不是‘我思’,而是‘我能’。”身体并非被动的物理客体,而是以行动为核心的前反思存在结构,世界之所以向我们呈现为可进入、可触及、可改变的场域,正是因为身体始终以行动的姿态先行在场。

梅洛-庞蒂进一步强调:“身体是我们拥有世界的一般方式。”身体并非诸多物体中的一个,而是使世界向我们敞开的原点与媒介。无论是工具使用、空间感知还是行动展开,都以身体作为原初起点。神经科学对幻肢与身体图式可塑性的研究印证了这一判断:即便生理肢体消失,主体依然能够保持对肢体的运动意向;外部对象只要满足同步性与有效性,就可能被大脑接纳为身体的一部分。虚拟现实研究同样显示,虚拟肢体能够触发强烈的身体拥有感,证明身体图式具有高度可延展性。

正是在这一理论脉络下,克莱夫耶将义肢概念系统引入电子游戏研究,提出义肢式在场与义肢代理具身理论。克莱夫耶在《进入化身》中指出:“当我们操控虚拟角色或载具时,这些存在便成为我们身体的义肢延伸,将主体与客体的双重身体本质延伸至屏幕空间。”他不再将化身视为视觉符号、心理投射或叙事替身,而是将其理解为身体跨越屏幕物质界限的技术延伸。这一转向的重要性在于,电子游戏研究由此摆脱以观看为模型的传统媒介理论,真正进入以行动、操作与身体实践为核心的分析范式。

义肢代理具身是克莱夫耶理论的核心机制,其基本含义在于,游戏化身并非玩家在虚拟世界中的外在表象,而是身体在技术环境中的义肢延伸。克莱夫耶强调:“义肢化化身通过将身体的双重性延伸至屏幕空间,玩味着身体的现象学。”通过持续操作与习惯化过程,化身被逐步整合进玩家的身体图式,成为行动的直接载体。化身一方面延伸玩家的行动可能性,让身体意向穿透屏幕抵达虚拟空间;另一方面又作为玩家在虚拟世界中的客观代理,承受环境作用、遭遇阻碍、面对风险并接收反馈,由此形成延伸与重新定位同时发生的悖论性统一。

克莱夫耶对身体双重性的继承,使这一理论获得极强的解释力。身体既是发起行动的主观主体,也是被世界作用的客观实体,既能感知世界,也会被世界影响。化身的独特性,正在于它将这种双重结构完整带入虚拟空间。“虚拟化身延伸与其他身体延伸截然不同。假体化身不仅是玩家自我功能的延伸,也不仅是作为行动与感知主体的玩家的延伸。”普通工具如手杖、乐器或键盘,仅能拓展身体的行动效能,却不会成为被世界作用的代理;而化身置身于游戏世界的规则之内,会受到物理约束、环境威胁与行动限制,其状态变化直接对应玩家在虚拟空间中的存在状态。

在3D游戏结构中,化身的现象学核心并非可见的角色模型,而是可导航的虚拟摄像机。克莱夫耶将这一结构称为摄像机—身体,并明确指出:“从现象学意义上讲,虚拟形象的主体并非可操控的傀儡本身,而是可操控的虚拟摄像机——它在游戏过程中成为玩家移动视角的延伸。”与电影摄像机不同,游戏摄像机并非外在的他者视角,而是由玩家意向直接驱动的身体延伸,遵循虚拟世界的空间规则,成为玩家在虚拟空间中的知觉锚点。

由此生成的义肢式在场,是一种区别于传统沉浸概念的临场形式。克莱夫耶将其称为义肢式远程临场感,并强调:“这种通过义肢化分身对视觉感知装置的位移,催生出一种独特的义肢式远程临场感……作用于身体现象学的基底层面,不依赖想象力或虚构性。”只要玩家的运动意向能够实时转化为摄像机的运动,大脑便会自动将空间感知的重心转移到虚拟场景之中。玩家不必在物理上移动,却能经验到自身在虚拟空间中的移动;不必置身虚拟环境,却能产生稳定的空间在场感。

在《计算机游戏中的表征与虚拟性》一文中,克莱夫耶进一步从本体论层面强化了这一立场:“玩家的意向对象并非屏幕上的空间视觉图形,而是虚拟世界中的对象与事件。”玩家并非先看见像素,再理解为虚拟物体,而是直接知觉到虚拟空间中的可行动场域。这意味着游戏行动从一开始就是真实的、具身的实践,而非对表征的旁观。

2 云玩的概念界定与理论争议

云玩是伴随网络直播、视频平台普及而迅速扩张的游戏参与方式,通常指观众不直接介入游戏操控系统,仅通过观看他人实时游玩、录像回放或解说影像参与游戏文化的行为模式。其最鲜明的特征在于,观看者处于行动流程之外,只接收行动的结果与呈现,不发起操作、不触发反馈、不进入游戏系统的感知—运动闭环。随着直播文化渗透日常生活,云玩已成为全球范围内极为普遍的游戏接触方式,甚至在某些群体中取代实际游玩,成为理解游戏的主要途径。

这一现象也带来持续的理论争议:云玩是否可以被视为游玩行为?以云玩为基础的经验是否能够支撑合法且有效的电子游戏批评?一种立场倾向于承认云玩具备充分的参与性,认为观看者并非被动接受信息,而是在认知层面持续预测操作、理解机制、判断策略并参与决策过程,由此形成高度投入的体验。部分研究进一步强调,主播的情绪表达、叙事节奏与互动氛围能够唤起观众强烈的情感共鸣,使观看体验在情感层面接近主动游玩。

另一种立场则坚持云玩与实际游玩之间存在不可跨越的差异。电子游戏的核心在于操作、尝试、探索、失败、调整与学习的实践过程,这些体验无法通过观看完整传递。观看只能获得二手的视觉与叙事信息,无法触及游戏最根本的手感、节奏、难度、空间约束与操作逻辑,因此不足以构成严肃批评的经验基础。

尽管两种立场各自具有一定理论依据,但现有讨论多集中于认知投入、情感共鸣、叙事理解以及参与程度等维度,对身体经验、行动生成、空间意向以及具身沉浸等现象学层面的问题涉及相对有限。因此,相关争论往往容易停留在主观投入强弱的比较之中,而难以进一步推进至更为基础的经验结构层面,即观看与游玩是否依赖同一组身体经验条件。如果游戏经验本身具有突出的身体性特征,那么以观看为主要方式的参与路径,是否能够充分覆盖这一经验基础,也仍有进一步讨论的空间。

克莱夫耶的义肢控制现象学为这一争议提供了相对明确的分析框架。在这一视角下,电子游戏经验的成立,并不主要取决于主体是否理解叙事内容、识别视觉信息或产生情感反应,而更关键在于是否建立起以自身身体为起点的感知—运动回路,是否形成义肢式的行动代理,以及是否在虚拟空间中实现身体位置的动态调整与重构。以此作为参照,云玩经验的结构特征便得以较为清晰地呈现:其主要依赖影像媒介的中介作用,以他人操作行为作为经验来源,并以观看作为基本组织方式,在这一过程中,义肢具身所依赖的身体整合机制并未得到充分激活。因此,其所形成的游戏经验形态与主动游玩之间仍存在明显差异,而以此为基础展开的批评实践,也可能在身体性与操作性等关键维度上呈现出一定的方法论边界。

3 云玩经验的现象学结构分析

从现象学层面揭示云玩的经验结构,需要将其与主动游玩进行结构性对照,而非仅在表面比较投入程度。主动游玩的经验建立在感知—运动回路的实时运作之上,玩家的身体是行动的起点,界面是身体的延伸,摄像机是现象身体的核心,虚拟空间是行动得以展开的场域。玩家的运动意向、操作反馈、视觉变化与空间判断形成持续闭环,经验呈现为直接、前反思与直觉性的行动。

云玩的经验结构建立在完全不同的构成方式之上。观众并不介入游戏系统的操作闭环,不发出指令,不触发运动,也不接收来自自身行动的反馈。所有行动由主播完成,所有画面来自主播的视角选择,所有节奏由主播的操作风格决定。观众所面对的,是经过多重中介的行动显现,而非从自身意向中生成的行动过程。

在这种结构中,游戏世界不再直接向观众呈现,而是经过他人行动的过滤与重塑。观众看到的画面包含主播的操作偏好、战术习惯、视角倾向与解说表达,游戏的空间、节奏、难度与可能性都被裁剪为适合传播与观看的形态。观众的注意力被引导至可见的结果与情节,而非行动生成的身体条件。即便观众在认知层面保持高度活跃,能够预测、判断、理解与分析,这些活动也始终停留在意识层面,并不以身体运动意向作为基础。

在云玩经验中,化身的意义发生了结构性的转化。化身不再作为观众身体的义肢延伸存在,而更多呈现为一种被观看、被理解与被评判的行动主体。观众可以跟随化身的遭遇产生情绪反应,也能够理解其行动逻辑,甚至在想象层面模拟自身操控的情形,但这些经验活动仍主要发生在认知与想象层面,并未转化为对游戏系统的实际操作介入。因此,观众通过化身所建立的关系,更多体现为理解性与投射性的关联,而与将运动意向直接投射至虚拟世界、并将化身纳入自身身体图式的具身整合之间,仍存在明显区分。

克莱夫耶在《何为化身?》中指出:“化身是将我们的具身自我直接而直观地延伸至游戏空间的存在。”在这一意义上,云玩中的化身与玩家化身之间呈现出明显不同的经验结构。对于观众而言,影像中的化身更多作为被观看、被理解与被评价的行动对象出现,而不是身体意向在虚拟空间中的直接延展。与此同时,虚拟空间在云玩经验中也主要以视觉场景的形式被呈现,而较少成为一种围绕任务、行动与身体实践展开的情境性空间。观众固然能够理解空间布局、识别危险区域并掌握地图结构,但这类经验更多停留在认知与表征层面,而并非通过身体行动逐步生成的空间嵌入。由此,空间对于观众而言,更接近一种经由影像呈现的视觉对象,而不是一种能够直接组织身体行动、限制行动路径并提供行动可能性的生存性环境。

从现象学角度来看,云玩并非完全缺乏主动参与,观众依然会在观看过程中持续进行思考、判断、情感投入与即时回应。然而,这种主动性主要建立在认知理解与情感卷入的层面,而并不直接对应身体行动的展开。对于观众而言,行动更多被经验为发生于屏幕中的可见事件,而不是由自身身体意向持续生成的实践过程。正因如此,云玩的经验结构在许多方面更接近于观看竞技赛事、影视影像或表演活动的接受模式,而与电子游戏中基于操作反馈与具身行动所形成的游玩经验之间,仍存在较为明显的差异。

4义肢控制现象学视角下的云玩经验及其批评局限性

从义肢控制现象学的视角来看,云玩的一项关键限制,在于其经验结构并不主要建立在观众自身身体行动的基础之上。梅洛‑庞蒂对身体的经典判断在此依然有效:“身体是我们拥有世界的一般方式。”身体并非诸多物体中的一个,而是使世界向我们敞开的原点。当技术工具被熟练使用并融入身体图式,它便退隐为透明的行动媒介,不再被感知为外在客体。

克莱夫耶将这一逻辑彻底贯彻到电子游戏经验之中,手柄、键盘与鼠标在熟练玩家的经验中不再是外部设备,而是身体向外延伸的义肢。玩家不是用设备控制角色,而是通过义肢直接在虚拟世界行动。界面的退隐、身体的延伸与世界的显现,构成实际游玩的三重结构。

云玩恰恰在这一最关键的节点上缺失必要条件。观众不进行操作,不发起运动意向,不将界面纳入身体图式,也不通过摄像机重塑空间感知。所有行动、反馈、视角与节奏来自另一个身体,观众与虚拟世界之间始终隔着由他人行动构成的屏障。游戏画面的变化对观众而言是外在事件,而非自身行动的自然延伸。

这种缺失带来的后果,并不仅仅是参与感强弱的差异,而是经验类型的根本不同。没有界面内化,就没有义肢延伸;没有义肢延伸,就没有真正的行动代理;没有行动代理,就没有身体在虚拟空间的重新定位;没有重新定位,就不存在电子游戏特有的具身在场。以此为基础的批评,很容易在起点上就将游戏简化为影像、叙事、美术与表演,而忽略游戏之所以成为游戏的操作性、空间性、身体性与行动性。云玩所形成的代入经验,同样呈现出与主动游玩不同的结构特征。主动游玩的沉浸感并不主要来源于情绪共鸣或故事认同,而是建立在操作、反馈与身体意向持续耦合的动态过程中,建立在主体通过化身不断向虚拟世界展开行动的经验之上。这种沉浸是前反思、身体性与情境性的,不依赖角色塑造或叙事设计,即便在没有人格化化身的赛车、飞行或模拟类游戏中同样可以强烈出现。

云玩观众所能获得的代入,大多停留在认知或情感层面。观众可以跟随主播的操作产生情绪波动,可以认同角色的动机与遭遇,可以在脑海中模拟自身操控的情形,但这些都不依赖身体运动意向的真实运作。观众可以共情角色,却不能成为行动的代理;可以理解故事,却不能栖居空间;可以欣赏操作,却不能拥有属于自己的手感与节奏。这种代入是二手的、模拟性的、外在的,无法替代身体延伸带来的真实沉浸。

这一局限对批评带来的影响尤为显著。以云玩为基础的评论容易不自觉地抬高叙事、视觉、情感与主题的价值,而相对低估机制、操作、空间、节奏、难度、反馈曲线与学习过程等核心游戏性维度。批评者可能在文本与美学层面做出精彩解读,却在最能体现游戏独特性的领域失去判断依据,甚至将游戏最不可替代的部分视为可有可无的附加元素。

义肢控制现象学对空间的理解,进一步揭示云玩在身体空间层面的缺失。克莱夫耶继承梅洛‑庞蒂对空间的现象学阐释,身体空间并非客观坐标,而是面向任务的情境性空间。电子游戏的革命性在于,它通过化身与摄像机让玩家的身体“此处”与虚拟世界的“彼处”重叠,使虚拟空间成为身体得以展开的情境。

相较于主动游玩中的身体空间重定位,云玩观众通常并不直接进入这一经验过程。观众所接触到的空间,更多是经由他人路径选择、行动节奏与视角组织之后所呈现出的视觉空间,而不是围绕自身行动意向展开的情境性空间。观众固然能够理解空间布局、辨认危险区域并掌握地图结构,但对于空间的纵深感、压迫感、行动约束与路径召唤等维度,其经验方式仍与实际游玩存在明显差异。游戏中的关卡设计、地图逻辑、探索节奏、掩体结构、垂直空间与行动路线,本身更多是围绕身体实践与操作反馈展开组织的,而非单纯为了观看而存在。仅通过影像观看,观众更容易接触到空间的视觉结构与表征层次,而空间作为行动情境所具有的身体性维度,则相对不易被充分经验。

这意味着,以云玩为基础的批评在面对以空间、操作、探索、动作与模拟为核心的游戏时,会呈现系统性理解不足。批评者可以准确描述画面、剧情与美术表现,却难以触及手感、节奏、重量、精确度、空间质感与行动可能性等真正属于游戏本体的经验维度。这些维度并非次要细节,而是电子游戏艺术的核心。

5 总结

从义肢控制现象学的视角回望,电子游戏的存在方式并非视觉文本或叙事媒介,而是以身体为起点的具身实践。游戏的核心经验并不依赖画面呈现或故事表达,而是建立在身体、界面、化身与虚拟空间的深度整合之上,依靠感知—运动回路的实时运作,使玩家的身体意向穿透屏幕,在虚拟世界中形成稳定的行动代理与空间在场。这种经验是直接、前反思与身体性的,构成电子游戏最独特、最不可替代的艺术品质。

云玩作为当代极为普遍的游戏文化参与形式,具有其自身的传播价值与文化意义,但在现象学经验结构上,与主动游玩之间呈现出显著差异。云玩主要以影像媒介为中介,以他人操作行为为经验来源,并以观看作为基本参与方式,在这一结构中,义肢具身所依赖的身体整合、行动代理与空间重定位等机制,并未得到充分展开,因此其所形成的游戏经验形态与主动游玩之间并不完全一致。

这一差异也进一步影响到以云玩为基础的电子游戏批评路径,使其在方法论层面呈现出一定的结构性边界。这类批评通常能够在叙事结构、视觉呈现、美学风格、情感体验以及文化主题等层面展开较为细致的分析,但在触及游戏作为具身行动媒介所涉及的操作机制、空间组织、身体实践与行动生成等核心维度时,则往往会受到经验条件的限制,从而难以充分把握其整体性的媒介特征。

为构建更严谨、更完整、更贴近游戏本质的电子游戏批评,批评者需要正视观看与游玩的差异,正视身体介入、操作实践、空间体验与具身行动的不可替代性。只有将批评重新锚定在游戏最根本的存在方式之上,电子游戏批评才能真正进入其自身的经验内核,而不是停留在影像与叙事的表层解读之中。

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