
亚太教育创新
Innovations in Asia-Pacific Education
- 主办单位:未來中國國際出版集團有限公司
- ISSN:3079-3661(P)
- ISSN:3079-9503(O)
- 期刊分类:教育科学
- 出版周期:月刊
- 投稿量:2
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核心素养视域下初中体育项目化学习的探索——以初中武术教学为例
Exploration of Project-Based Learning in Junior High School Physical Education from the Perspective of Core Literacy — Taking Junior High School Wushu Teaching as an Example
引言
在“立德树人”根本任务与学科核心素养培育的宏观导向下,体育课程改革被赋予新的时代内涵。初中体育倡导“多样化”教学,虽是基础运动技能,但实践中存在“多而不精、繁而不实、浅而不深”的困境,与体育核心素养的运动能力、健康行为与体育品德三维目标深度融合不足、融合路径不清、融合效果不佳。为破解这一难题,项目化学习以“在真实情境中解决复杂问题”的核心理念,为突破教学纵深度不足、促进素养的综合性生成提供路径。本研究通过探索初中体育项目化学习的结构模型,同时借助跨学科教学以及AI助手的赋能,研究体育教育从“知识技能传授”转向“核心素养培育”的目标,为今后体育项目化提供理论参考与实践框架。
体育项目化学习相关概念
对体育项目化学习相关概念的梳理重构,有助于逻辑链条的完整性与理论论证的合理性。项目是为创造独特的产品、服务或成果而进行的系统化的工作,其成果可以是物化的产品,也可以是一种服务或一种思维的成果。在整个过程中,合理使用资源、相互配合完成预设的目标任务。项目化学习是“项目”理念在教育情境中的方法转变。项目式学习的显性特征有知识情境性、合作参与性、产品可视化;其更深层的本质在于打破学校与社会的经验壁垒,实现实践社会化、认知社会化以及自我社会化的整合,达成从个体性到社会性的有机整合和自然过渡。项目式学习的精神内核不在于价值观投喂与灌输,而是追求学生思想建设与个体意志的形成,这是基于个体与现实的统一,从而实现本我、自我以及向超我的转化。
综上,初中体育项目化学习是基于义务教育课程标准理念、立足学情、聚焦真实问题,在真实情境中合作探究与实践创造,运用高阶思维与AI助手的手段解决问题并生成项目成果,从而促进学生运动能力、健康行为与体育品德等核心素养发展的教学方式。
二、体育项目化学习的模式建构
从解决真实体育问题出发,应将单维度体育学科视角的问题发现与解决,转化为多维度探究性项目主题。文献研究中对体育项目化学习模式的表述存在差异:有学者提出准备(目标确定、任务设计、指标构建)—实施(方案、团队、实践)—评价(项目成果、自我评价、他人评价)的三段式;也有学者总结为选定项目主题、确定学习目标、提出驱动问题、制定实施计划、开展项目活动、展示项目成果、进行项目评价等步骤。
本文提出的体育项目化学习模式包含四个阶段:项目准备、项目实施、项目成果呈现、项目评价与反思。项目准备阶段包括问题情境创设、项目主题确定、学习目标设定与学生团队组建;项目实施阶段包括项目计划制定、资料收集与分析、方案设计与优化;项目成果呈现为体育成果展示;项目评价与反思包括学生评价、教师评价与项目反思。
三、武术项目化学习指向的核心知识梳理
(一)武术项目化学习的背景
在数字化智能时代,学生既要能够与智能产品和谐共生,又需避免对智能产品产生依赖。学生身心健康的发展不仅靠外在物质支撑,更重要的是培养内在精神,这也是素质教育发展的核心。学校体育课尤为重要。目前学校体育教学存在显著差异化:学生普遍偏好球类项目,而对武术存在排斥。通过实地调查与资料分析,原因主要有内容枯燥、兴趣不足、实用性受质疑、学习武术觉得辛苦等。从教育学角度看,武术教学若一味机械化重复练习,会与学生的生活经验、情感世界及社会认知脱节,弱化武术的健身、教育与文化价值,导致学生无法感知武术的核心意义。
探索武术项目化学习的真实问题,核心在于:武术在日常生活中有哪些实际作用与意义?如何正确运用武术的攻防技击技术与表演艺术?基于此分析,现代武术的功能可分为健身、技击、观赏、教育与经济价值。当前社会环境在一定程度上弱化了武术的健身、技击与文化价值,客观上侧重观赏带来的经济价值。基于积极心理学与欣赏式探询理论,应将研究问题从“武术教学存在哪些不足”转为“武术有哪些成功要素与潜在优势可推动其进一步发展”。因此,武术项目化学习可从学生感兴趣的比赛、展演、游学、影视与AI武术视频等方面入手。本文以“校园少年武侠行”为切入点,设计校园少年武术表演剧,展示武术在校园防欺凌中的积极作用,并传承中华武术文化。
(二)武术项目化学习的项目准备
1. 问题情景创设
创设具有吸引力与启发性的问题情景是项目化学习的重要开端。可通过播放精彩武术表演(例如机器人与人共同表演武术的节目)引出主题,并以问题引发学生兴趣与思考,例如:武术的作用有哪些?武术如何通过表演形式展现价值?如何将AI助手融入武术教学?校园霸凌和暴力冲突能否用所学武术保护自己和同学?在此基础上设计“校园少年武术表演剧”的具体问题并加以分解:问题1:武术理论与基本功如何练好(指向运动能力)?问题2:如何将武术动作与剧情深度融合(指向创新思维与健康行为)?问题3:如何在表演中体现武德精神与正义担当(指向体育品德)?问题4:如何借助AI助手优化剧本编排与动作设计(指向高阶思维)?
2. 项目主题确定
基于问题情景,确定“校园少年武侠行”为项目主题。主题应具备趣味性与可操作性,通过项目化学习吸引学生注意力并使学生成为项目主体。名称上,“校园少年”明确参与主体,“武侠行”以新颖方式吸引学生;引入“武术AI助手”以创意教学方式带来全新体验。采用“表演剧”方式从策划、编排到表演的整个项目流程,可全面培养学生的综合能力,并符合现代社会对武术观赏与文化传播的需求,有利于学生在项目中挖掘武术的观赏与文化价值,锻炼身体素质并培养高阶思维。
3. 学习目标设定
运动能力:学习武术理论与基本功,掌握少年连环拳(1、2段)动作要领,并能熟练表演;学会基本表演方法,包括剧情设计、人物塑造与动作设计,能够创作完整的武术表演剧教案;掌握表演技巧,如表情管理、动作表现力与舞台节奏感,能在舞台上生动呈现武术表演剧。借助跨学科教学与AI助手,提升武术表演的艺术性,培养发散思维与逻辑思维并付诸行动。
健康行为:教师角色从“讲授者”转为“设计师”,改变学生被动学习习惯。通过团队合作培养协作能力与沟通技巧,学生合理分工,完成教案创作、武术排练与场地布置等任务,在项目实践中提升问题处理能力,培养创新能力并鼓励在故事创作与武术编排中融入创意,使表演剧具有独特风格。
体育品德:提升学生对武术的认知,激发兴趣,增强对中华优秀传统武术文化的认同感与自豪感;培养毅力与坚持精神,在排练与实施中克服困难不断提升技能;通过表演剧创作培养自信与表现力,鼓励学生展示才华与能力。
4. 学生团队组建
根据项目要求与学生特点进行团队组建。先行自由组合形成初步小组,教师根据武术基础、创作能力与表演天赋适当调整,确保每组具备多元能力结构。建议小组人数为6–8人,以便沟通协作并保证每位学生充分参与。组建完成后,明确分工与职责,如编剧、武术指导、武术学习、道具制作、AI助手搜索(例如WPS AI、讯飞智教学校园版、文心一言、豆包)等。教师与学生共同承担教案创作与道具准备,武术教练指导排练。通过明确分工与激励机制,提高团队效率与项目实施效果。
(三)武术项目化学习的项目实施
在项目计划制定、资料收集与分析、教学设计与优化等环节引入AI助手,依托校园通用软硬件(AI工具、多媒体)实现实操落地,解决传统教学中实施效率低、资料筛选杂乱与创编设计缺乏思路等问题,同时实现分层教学与个性化指导的精准落地。
1. 项目计划制定
围绕“校园少年武侠行”制定教学计划,利用AI助手(如WPS AI、讯飞智教校园版)与教师设计思路开展精细化制定。教学内容涵盖表演场景、场地设置、武术表演与重难点等,明确每个教学环节的起止时间与关键节点。具体操作包括:将内容输入AI助手生成可修改的标准化教学计划;根据少年连环拳动作特点制定教学计划与目标,AI可自动匹配动作教学时长与热身动作;师生在第一周完成流程大纲,第二周完成详细教案初稿,第三周讨论并修改,第四周进行汇报表演。
2.资料收集与分析
学生通过线上线下结合及AI工具收集武术相关资料,包括书籍、视频、学术论文与交流材料,了解武术起源、发展、文化与动作理论,为编排与演练提供理论支持。资料收集同时要关注表演剧的剧情设计、人物塑造、表演技巧与场地布置,可参考武术影视、舞蹈剧与音乐剧等案例。通过资料与小组讨论,形成对武术表演剧的认识与实施建议。
3. 教学设计与优化
教案应围绕主题结合武术特点与现代元素,设计吸引人的剧情与鲜明人物形象,使少年连环拳融入剧情并契合表演。教师根据教案与小组成员武术基础开展教学,创编兼具观赏性与表现力的套路。方案初稿由小组讨论并评审,采纳意见后优化完善。AI助手可辅助剧情创编与武术编排,从表现力、运动力与初中生动作适配性三个维度提出优化建议并生成动作示意图,师生将修改意见输入AI生成优化后的教案与编排方案,教师审核后实施。
(四)武术项目化学习的项目成果呈现
本次武术项目化学习以“校园少年武侠行”为主题,以少年连环拳为主线,融入音乐、舞台剧与语文学科知识。项目周期为四周,共8节课,授课对象为六年级学生:第一周完成项目确定、团队分组、主题确定与教学流程大纲;第二周进行环节一“习武修身(初芒)”的设计与排练;第三周进行环节二“见己见真(砺锋)”的社会情境应用设计练习;第四周进行环节三“侠之大者(铸魂)”的集体演练,并完成“校园少年武侠行”的展演。
| 项目 | 单元/内容 | 单元核心内容 | 教学内容 | 核心素养 |
|---|---|---|---|---|
| 武校园少年武侠行—武术表演 | 环节一:习武修身(初芒) | 场景一:武功秘籍(武术理论) | 武术基本理论知识、武术传统文化认知;AI整合武术理论资料,实时解答学生理论疑问;豆包问答式理论学习 | 认知维度、文化认同 |
| 场景二:拜师学艺(集体学练) | 学习少年连环拳第一、二段;AI分析集体演练动作。 | 武术技能、团队合作 | ||
| 场景三:自我创编(武术组合) | 手法:拳、掌、勾;步法:弓步、马步、仆步、虚步;腿法:弹腿、蹬腿;手法、步法、腿法组合练习;AI分析武术创编方案。 | 创新编排、技能整合 | ||
| 环节二:见己见真(砺锋) | 场景一:霸凌欺凌(小组为单位) | 情景剧:遇到校园霸凌现象,学生挺身而出,用自身所学武术保护自己和同学,同时鼓励同学们学好武术、拒绝霸凌;AI助手优化剧情设计。 | 武术实践与体育品德培养;社会情境应用、体育道德 | |
| 场景二:武术擂台赛(单人展示、双人对练) | 少年连环拳第一、二段单人展示;自我创编双人对练;AI动作分析辅助小组表演动作,提升场景表现力。 | 竞争与合作、实战技能 | ||
| 环节三:侠之大者(铸魂) | 场景一:少年强,则国强(集体演练) | 品行端正、为人正义、民族自豪感、集体荣誉感。 | 武术精神与品德铸造 | |
| 呈现 / 汇报表演 | 融合多元场景,沉浸式展演 | 对武术的深入理解、动作的熟练度、语言台词的技巧 | 团队精神、文化传播、技能训练、性格塑造 |
(五)武术项目化学习的项目评价与反思
项目评价主体采用教师评价、学生自评、同伴互评、观众反馈(家长、其他班级师生)与AI评价相结合的多元主体评价,形成综合评价报告。AI助手根据综合评价报告生成反思建议与阶段性提升计划,明确练习与教学设计的改进方向。教师结合AI建议开展分层与针对性教学指导,实现以评促学、以评促改。
| 评价维度 | 评价要点 | 具体表现 | 评价方式 |
|---|---|---|---|
| 运动能力与技能实践 | 技能掌握 | 武术基本功的规范性、套路演练的熟练度与标准度。 | 技能测试、演练录像分析;AI助手对动作进行量化评分 |
| 创编应用 | 师生创编动作的合理性、创新性与表现力。 | 创编方案展示、同伴互评;AI助手对动作进行量化评分 | |
| 实战理解 | 双人对练中攻防技术的运用、距离与时机的把握。 | 观察记录、对抗表现评估;AI智能体分析对练视频 | |
| 合作学习 | 在小组中承担角色、积极沟通、有效解决分歧、支持同伴。 | 小组观察记录、同伴评价 | |
| 探究与规划 | 主动收集资料、参与方案设计、合理规划个人与小组任务。 | 学习日志、方案草图、计划书;AI智能体分析学习日志、小组讨论记录 | |
| 坚持与反思 | 克服练习困难、持续投入、在失败后调整改进。 | 教师观察、反思报告;AI智能体分析反思报告,评价反思深度 | |
| 体育品德与精神塑造 | 武德礼仪 | 练习与表演中遵守礼仪、尊重师长与对手。 | 日常行为观察 |
| 正义与担当 | 在“霸凌情境”中表现出正确价值观;在集体演练中展现责任感。 | 情景剧表现、团队贡献度 | |
| 文化认同与自信 | 理解武术文化内涵,在展示中表现出自信与活力。 | 理论问答、舞台表现力 |
四、结论
在核心素养视域下,通过初中武术教学实践探索体育项目化学习的结构模型与实践路径,得出如下结论:第一,体育项目化学习可划分为项目准备、项目实施、项目展示与项目评价四个阶段,将核心素养融入全过程,有助于解决传统体育教学中“目标与过程脱节”的问题。第二,教师通过跨学科教学、项目化学习与AI助手的深度融合,打破单一学科认知,缓解教学浅层化问题,验证了武术项目化学习的可行性;将武术学习、校园情境应用与武德精神融合,有效激发学生对传统武术的兴趣,拓展体育教学的育人边界。第三,AI助手在教案设计、动作编排与评价反馈等环节的嵌入,提升了实施效率与精准性,促进学生与AI的协同,为“技术赋能素养培育”提供实践范式。研究局限与展望:本研究为教学实践探索,案例单一,项目化学习结构模型尚需大量验证;后续将对更多运动项目进行设计与实践,进一步检验项目化学习对学生核心素养的促进效果,并深入探索AI助手在不同体育项目中的融合模式,完善评价体系,深化适应性研究。
参考文献:
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