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文艺新声

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Journal of New Voices in Arts and Literature

  • 主办单位: 
    未來中國國際出版集團有限公司
  • ISSN: 
    3079-3602(P)
  • ISSN: 
    3080-0889(O)
  • 期刊分类: 
    文学艺术
  • 出版周期: 
    月刊
  • 投稿量: 
    1
  • 浏览量: 
    545

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博物馆数字策展中的具身交互叙事研究——以四川博物院梵高数字展为研究个案

Research on Embodied Interactive Narrative in Digital Curation of Museums ——Case Study of Van Gogh Digital Exhibition at Sichuan Museum

发布时间:2025-09-04
作者: 冯栎蓉 :西南交通大学 四川成都;
摘要: 在数字技术推动博物馆向“以受众体验为中心”转型的背景下,具身认知理论与交互技术的融合为博物馆数字策展带来新机遇。本研究以四川省四川博物院梵高数字展为例,基于具身认知理论(ECT)对其“身体叙事”方面的创新进行研究,从体感交互设计的三个层次身体感知层、行为控制层和意义构建层对展览进行解读,并从叙事学的角度分析“身体”在博物馆交互创新中的突出作用和意义。在丰富和完善具身认知理论在博物馆领域的应用研究基础上,为博物馆行业在数字化转型过程中提供新的思路和方法。
Abstract: Against the backdrop of digital technology driving the transformation of museums towards "audience experience centered", the integration of embodied cognition theory and interactive technology brings new opportunities for digital curation in museums. This study takes the Van Gogh Digital Exhibition at Sichuan Museum in Sichuan Province as an example, and based on the theory of embodied cognition (ECT), explores its innovation in "body narrative". The exhibition is interpreted from the three levels of body perception, behavioral control, and meaning construction in the design of somatosensory interaction, and the prominent role and significance of "body" in museum interactive innovation are analyzed from the perspective of narratology. On the basis of enriching and improving the application research of embodied cognition theory in the field of museums, provide new ideas and methods for the museum industry in the process of digital transformation.
关键词: 具身交互;博物馆;数字策展;虚拟现实
Keywords: embodied interaction; museum; digital curation; virtual reality

引言

随着虚拟现实、人工智能等数字技术的飞速发展,文化传播领域正经历从“信息传递”向“体验沉浸”的深刻转型,博物馆作为文化传承与公共教育的核心场域,其策展逻辑亦随之发生根本性变革。传统以静态展品为核心的叙事模式逐渐式微,以受众体验为导向的数字交互叙事成为行业创新焦点。而具身认知理论打破身心二元论的桎梏,强调身体感知与环境互动在认知建构中的核心作用,这为博物馆数字策展提供了全新理论框架。然而,当前学界对博物馆交互设计的研究多聚焦技术应用表层,对“身体”作为叙事媒介的深层机制探索不足,尤其缺乏对具身交互如何重构文化传播路径的系统性分析。因此本文以四川博物院“梵高数字展”为研究个案,结合具身认知理论与叙事学视角,解析其体感交互设计的三层结构(身体感知层、行为控制层、意义构建层),探讨身体叙事在提升观众认知、情感共鸣及文化参与度中的作用,以期为博物馆数字化转型中的交互叙事创新提供理论参考与实践路径。

一、问题提出

在数字技术深刻重塑文化传播范式的当下,博物馆正经历从“以藏品为中心” 到“以受众体验为中心”的根本性转向,博物馆的展示形式从传统的静态展品和文字标签逐渐演变为数字化、交互式的体验。具身认知理论的发展与虚拟现实、体感交互等技术的成熟,为博物馆数字策展提供了全新的叙事可能——通过身体感知与虚拟环境的动态交互,构建沉浸式的文化体验场景。身体的在场是感知和传播信息的前提条件,而其感知和对信息进行传播的方式,会对人自身的存在状态和行为存在的方式产生影响,身体感知在诠释空间意义过程中具有重要作用。人、技术、世界三者是处于一个互相生成性的、构造性的境遇中,人是在与技术、世界的互动关系中认识自我,塑造自身主体性的。身体在叙事过程中起到不可忽视的媒介作用,然而已有的博物馆交互设计研究中缺乏对于身体的关注。

因此本研究从具身认知理论出发,关注目前尚未被充分探究的博物馆数字策展中的具身交互叙事设计如何充分发挥人的身体各个维度的感知进行互动叙事和文化传播。而四川博物院作为西南地区规模较大的综合性博物馆,在展览策划与技术创新应用方面具有较强的实力和影响力,其“梵高数字展”作为西南地区首个以印象派大师作品为核心的沉浸式数字展览,充分利用了MR和VR技术与观众进行深度交互,将其作为典型案例研究,进而回答具身交互AI在四川博物院梵高数字展中是如何实现“身体叙事”,“身体”在这一过程中如何影响观众的认知、情感和行为以及具身交互AI的应用对博物馆文化传播带来了哪些新的机遇和挑战等核心问题。

二、理论追溯

(一)具身认知

具身认知理论的思想源头可追溯至哲学领域的长期思辨。梅洛-庞蒂的现象学哲学为具身认知理论提供了重要基础,他强调身体是我们与世界互动的媒介,我们对世界的认知并非仅通过大脑的抽象思维,而是基于身体在世界中的实际体验。这种观点打破了传统认知科学中身心二元论的局限,认为身体与认知是不可分割的整体。在心理学领域,吉布森的“生态心理学”提出“可供性”(affordance)概念,指出环境为个体提供的行动可能性与个体对环境的感知紧密相连,进一步推动了具身认知理论的发展。这些早期的哲学与心理学思想,促使认知科学领域开始重新审视认知的本质,为具身认知理论的形成奠定了思想根基。

随着科技的进步,具身认知理论逐渐从抽象的哲学与心理学概念向技术应用层面延伸。早期的具身认知研究主要聚焦于理论探讨个体如何通过身体感知与行动进行认知加工,强调身体经验在认知形成中的关键作用。而在数字技术蓬勃发展的背景下,技术具身的概念应运而生。技术具身强调通过虚拟现实(VR)、增强现实(AR)、体感交互等技术手段,将身体的感知与行动能力拓展到数字世界中,使个体能够在虚拟环境中获得更加沉浸式、具身化的体验。例如,在虚拟环境中,用户可以通过身体动作与虚拟对象进行交互,这种交互方式不仅增强了用户的参与感,还改变了传统的认知模式,使得认知过程更加依赖于身体与技术环境的实时互动。技术具身的发展,为博物馆数字策展等领域带来了新的可能性,促使研究者开始探索如何利用具身交互技术提升用户体验与信息传播效果。

(二)博物馆传播中的身体转向

技术的发展和理念的转变都推动博物馆交互设计的发展。20世纪70年代,早期计算机与图形用户界面技术发展为博物馆提供了数字化展示平台,到九十年代,多媒体与初步互动技术开始得到普及,博物馆的展示手段也更丰富。而互动展览的真正兴起得益于21世纪初移动技术与无线互动技术的发展,无线网络和移动设备的普及使得观众能够通过手机登设备参与互动展览。增强现实、虚拟技术与人工智能技术的发展,则为博物馆交互设计带来了革命性的变化。

目前,在博物馆传播领域具身交互技术的应用日益广泛。博物馆通过体感交互设计,能够让观众在身体参与的过程中更深入地理解展品信息。例如,一些博物馆利用体感设备,让观众通过肢体动作模拟历史场景中的行为,从而增强对历史文化的感知与理解。在数字策展方面,数字技术能够将传统静态的展品转化为可交互的动态内容,观众可以通过触摸、手势等身体动作与展品进行互动,这种具身交互方式打破了传统博物馆展览中观众被动观看的模式,提升了观众的参与度与体验感。[4]以沉浸式展览为例,通过虚拟现实技术构建的虚拟场景,观众仿佛置身于特定的历史时期或艺术情境中,通过身体的移动与感知,获得更加丰富和深刻的体验。

在理论层面,金玉萍和隋翔以数字策展中的跨文化记忆建构为切入点,分析了具身交互技术在博物馆传播中对记忆建构的作用。他们认为,通过具身交互,观众能够更主动地参与到文化记忆的构建过程中,增强文化认同。在实践层面,王冬冬和刘莹莹通过对河南卫视“中国节日”系列节目的分析,指出数字超高清成像时代下,身体的在场与互动能够拓展表意空间。这一研究思路同样适用于博物馆传播领域,表明具身交互技术在博物馆中的应用能够丰富展览的表意形式。此外,巴晓和黄钰博探讨了交互影像设计中的具身转向与意义建构,为博物馆数字策展中的具身交互叙事研究提供了可借鉴的视角。

现有研究在博物馆传播身体叙事领域取得了一定的成果,但多聚焦于交互技术在博物馆传播中的应用现象描述,对其背后的作用机制与深层次影响的研究相对不足,且对于不同类型博物馆(如历史类、艺术类、科技类等)在具身交互叙事应用上的差异研究较少,缺乏针对性的策略建议。

三、基于具身认知的梵高数字展体感交互设计

四川博物院梵高数字展(以下简称“走进梵高”)借助VR、MR等虚拟现实交互技术,让观众能够从梵高的画作中沉浸式体验梵高的生活。“走进梵高”主要集中于梵高在法国南部小镇阿尔勒的经历,AR项目包括《梵高漂流印象》和《梵高阿尔勒印象》,分别展示了梵高在阿尔勒的一些经典画作,而MR项目则让观众以身入画,沉浸式参与梵高在阿尔勒的经历,以《阿尔勒的卧室》这幅画作开始,通过沉浸式探索游戏的形式引导观众逐步参与到梵高所居住的的旅馆、他爱去的露天咖啡馆和夜间酒馆等小镇的日常生活。其中穿插他给弟弟提奥写的信:“希望成功的欲望已经消失,我作画只是因为我想画,必须画。”和后期加歇医生信件中表达的对他病情的描述和担忧来展现梵高本人的心理变化,也为本项目的最后一个场景《麦田里的乌鸦》中对于生命的结束进行了铺垫,从而形成完整而有逻辑的故事情节,而恰到好处的音乐变化则与故事情节的发展变化相配合,即使是没有详细了解过梵高生平经历的观众也不会感受到明显的理解门槛。

本研究参考前人研究,从体感交互设计的三个层次身体感知层、行为控制层和意义构建层对四川博物院的梵高数字展进行具体分析。

(一)身体感知层

体感交互设计中,关键的一步是让用户感知到自己的身体在虚实世界中的关联,可以通过三种途径:其一,通过身体的轮廓感知身体的边界;其二,通过身体的躯干和心感知身体的方位与平衡;其三,通过身体动作反馈,感知身体动作与虚拟角色(或场景)的关联,感受身体在虚拟场景中的延伸。而“走进梵高”MR项目中,观众可以通过虚拟环境中的边界提示感知到自己的身体轮廓和其他的参观者。虚拟的手臂建立了观众的身体在阿尔勒这个虚拟场景中的关联,从而得以在游戏的提示中引导观众通过身体的动作与虚拟空间中的人事物进行互动。

听觉、触觉、视觉等感官通道在虚拟空间被开启,比如亮色的网状和蓝色的区域线条将虚拟和现实完美区隔,在观众超出边界时进行及时的提醒。前往下一个场景的指令则由地面上动态的箭头和特定音效进行提示,观众得以在引导下用身体感知到环境的变化,从而完成游戏的探索。

(二)行为控制层

莱考夫和约翰逊认为隐喻是人类认知过程中最重要、最基本的方式之一,而抽象概念的形成有赖于人的身体经验,身体经验至少存在两种结构:基本层次结构和意象图式结构。体感交互中的行为控制可以从两个方面进行设计:一方面,通过基本层次结构建立信息框架和流程;另一方面,通过意象图式结构确定交互手势。

为了有效控制体验时间,“走进梵高”MR项目采用了典型的线性体验流程,在降低难度的情况下尽量给观众呈现出清晰的交互指引进而保证观展体验,同时避免大量观众聚集造成拥堵的情况。MR项目主要通过场景切换推进流程,而各个场景的顺序也是固定的,通过最大时长限制来控制观众咋每个场景中的停留时间,即使个别任务未能完成也不会影响下个流程的继续推进。尽管某种程度上影响了观众对于场景的探索,却也避免了观众无目的的重复和停留。

除此之外,展览项目中的交互手势非常丰富,观众在进入场景后就拥有了一双虚拟手臂,这双虚拟手可以进行信件等物品的触摸、与npc的对话、参与梵高作品的绘制、窗帘的推拉等。且大部分的手势属于人的认知和经验,观众能够根据自己的直觉进行手势互动。

(三)意义构建层

在虚拟互动场景中,“在场感”是人产生情感的先决条件和必要中介。在场感包括用户在虚拟环境中产生的“在某个地方的感觉”(空间在场),以及“与某人在同一个场景的感觉”(社交在场)。在场感的内在形成因素是自主感和拥有感。自主感和拥有感作为具身体验的两个方面,自主感体现为用户感觉场景中的动作由自己发起,拥有感体现为用户认为场景中经历体验的人是自己。

“走进梵高”项目的游戏探索中,观众没有明确的身份,但是每个场景中角色的信件都让观众能够理解梵高当时的状态,初入阿尔勒的期待,在咖啡厅的悠闲,以及在麦田的压抑等都让人更加具有情感上的沉浸,第三视角理解梵高的情绪,但却是第一视角深入他在阿尔勒的生活,和他打招呼互动,参与他的绘画过程,并且在麦田里亲眼见证梵高人生的结束。这种场景的深度沉浸和情感上的共情都加剧了这种“在场感”,从而真正理解梵高的作品。

四、基于具身交互的梵高数字展身体叙事特点

(一)叙事空间

1.沉浸式虚拟场景构建

建构主义理论注重空间的情境化构建,认为知识是通过个体与环境的互动在特定情境中构建出来的。四川博物院梵高数字展通过VR和MR技术,为观众构建了一个沉浸式的虚拟叙事空间。观众仿佛置身于梵高在法国南部小镇阿尔勒的生活场景之中,从《阿尔勒的卧室》这幅画作开始,参与到梵高所居住的旅馆、他爱去的露天咖啡馆和夜间酒馆等小镇的日常生活。这种对于梵高生活的还原带来了沉浸式的虚拟场景,不仅打破了传统博物馆展览的物理空间限制,使观众能够在虚拟环境中自由探索,而且增强了观众的参与感和体验感。例如,观众可以在虚拟的阿尔勒小镇中漫步,欣赏小镇的风景,感受梵高笔下《星月夜》的色彩与光影变化,仿佛与梵高一同生活在这片充满艺术气息的土地上。

2.空间叙事的连贯性与逻辑性

展览以梵高在阿尔勒的经历为主线,通过多个场景的有序切换,构建了一个完整而有逻辑的故事情节。从《阿尔勒的卧室》到《麦田里的乌鸦》,观众在虚拟场景中跟随梵高的脚步,逐步了解他的生活经历和心理变化。这种连贯性与逻辑性的空间叙事,引导观众在虚拟空间中进行深度探索,使观众能够更好地理解和感受梵高的艺术创作背景和情感世界。比如,梵高给弟弟提奥的信件和加歇医生的信件,展现了梵高对生命的热爱和对死亡的恐惧,使观众能够感受到梵高内心深处的情感挣扎,进一步增强了观众的情感共鸣。

3.身体感知与空间互动

在虚拟场景中,观众的身体感知与空间互动紧密相连。观众可以通过身体动作与虚拟场景中的人物、物品进行互动,例如触摸信件、与NPC对话、绘画、推拉窗帘等。这种身体感知与空间互动的方式,不仅增强了观众的参与感,还使观众能够更加深入地体验虚拟空间中的故事情节,进一步提升了观众的沉浸感和体验感。观众可以通过虚拟手触摸梵高的画作,感受画作的质感和色彩变化,仿佛与梵高一同创作这幅作品,这种身体感知与空间互动的方式,使观众能够更加深入地理解和感受梵高的艺术世界。

(二)叙事载体

1.多模态叙事元素融合

梵高数字展融合了多种叙事元素,包括视觉、听觉、触觉等多种感官体验。视觉方面,观众可以通过VR和MR设备欣赏到梵高的经典画作,并在虚拟场景中感受梵高笔下的色彩与光影变化;听觉方面,展览巧妙地运用了音乐和音效,恰到好处的音乐变化与故事情节的发展紧密配合,增强了观众的情感共鸣;触觉方面,观众可以通过虚拟手与虚拟物品进行互动,感受触摸的反馈。这种多模态叙事元素的融合,为观众提供了一个全方位、多层次的感官体验,使观众能够更加深入地理解和感受梵高的艺术世界。例如,在《梵高漂流印象》和《梵高阿尔勒印象》这两个AR项目中,观众可以通过移动设备欣赏到梵高在阿尔勒的一些经典画作,并通过互动体验了解梵高的创作背景和灵感来源,这种多模态叙事元素的融合,使观众能够更加深入地理解和感受梵高的艺术世界。

2.技术与艺术的完美结合

展览充分运用了先进的数字技术,如VR、MR、3D建模、动作捕捉等,将梵高的艺术作品以全新的形式呈现给观众。通过技术与艺术的完美结合,观众不仅能够欣赏到梵高的经典画作,还能够深入了解梵高的创作过程和艺术理念。例如,在《阿尔勒的卧室》这幅画作的虚拟场景中,观众可以通过虚拟手触摸画作中的物品,了解这些物品在梵高创作过程中的作用和意义,这种技术与艺术的完美结合,使观众能够更加深入地理解和感受梵高的艺术世界。

3.交互设计的创新性与易用性

展览在交互设计方面具有创新性与易用性。观众可以通过简单的手势和动作与虚拟场景进行互动,无需复杂的操作流程。例如,在MR项目中,观众可以通过虚拟手触摸物品、与NPC对话等,这种直观的交互方式降低了观众的操作难度,提高了观众的参与度和体验感。同时,展览还采用了直线体验流程,通过场景切换推进流程,避免了观众在虚拟场景中的无目的停留和拥堵,保证了观众的流畅体验。展览通过最大时长限制来控制观众在每个场景中的停留时间,即使个别任务未能完成也不会影响下个流程的继续推进,这种直线体验流程的设计,保证了观众的流畅体验,提高了观众的满意度。

(三)叙事形态

1.线性叙事与主题聚焦

梵高数字展采用了线性叙事的方式,以梵高在阿尔勒的经历为主线,构建了一个完整且连贯的故事情节。这种线性叙事方式使观众能够沿着一条清晰的路径,逐步深入了解梵高的生活和创作。展览通过精心设计的场景切换和情节安排,引导观众从《阿尔勒的卧室》开始,逐步进入梵高在阿尔勒的日常生活,包括他爱去的露天咖啡馆、夜间酒馆等,最终到达《麦田里的乌鸦》,展现了梵高从创作高峰到内心挣扎的全过程。这种线性叙事不仅使故事具有明确的起承转合,还帮助观众更好地理解和感受梵高的艺术创作背景和情感世界。

2.情感叙事与文化传承

展览通过情感叙事的方式,将梵高的艺术作品与他的生活经历和心理变化紧密相连,使观众能够更加深入地了解梵高的艺术创作背景和情感世界。例如,在展览的最后一个场景《麦田里的乌鸦》中,压抑的色调和悲怆的音乐还原了梵高心理上的痛苦,使观众能够感受到梵高内心深处的情感挣扎。这种情感叙事不仅增强了观众的情感共鸣,还促进了文化的传承与发展。通过情感叙事,观众能够更加深入地理解和感受梵高的艺术世界,进一步推动了文化的传承与发展。

3.观众参与与共创

梵高数字展强调观众的参与和共创,观众不再是被动的参观者,而是主动的参与者和创造者。MR项目总共设置十个探索点,观众可以通过与虚拟场景中的人物、物品互动自行解锁,每个人探索完成度都不一样。并且观众可以在虚拟的画布上进行绘画创作,将自己的作品与梵高的作品进行对比和交流,这种观众参与和共创的方式,不仅增强了观众的参与感和体验感,还使观众能够更加深入地理解和感受梵高的艺术世界,进一步推动了文化的传承与发展。通过观众参与和共创,观众能够更加深入地理解和感受梵高的艺术世界,进一步推动了文化的传承与发展。

五、结论

本研究以四川博物院梵高数字展为个案,深入剖析了具身交互叙事在博物馆数字策展中的应用与特点。通过对展览的具身交互设计进行系统分析,揭示了其在叙事空间、叙事载体和叙事形态三个层面的创新实践。梵高数字展借助虚拟现实(VR)和混合现实(MR)技术构建了沉浸式的虚拟叙事空间,使观众能够身临其境地体验梵高的艺术世界。这种沉浸式空间不仅打破了传统博物馆展览的物理限制,还通过多模态叙事元素的融合,为观众提供了全方位、多层次的感官体验。展览采用线性叙事结构,以梵高在阿尔勒的经历为主线,通过精心设计的场景切换和情节安排,引导观众逐步深入了解梵高的生活与创作,同时结合情感叙事,增强了观众的情感共鸣与文化认同。

尽管梵高数字展在具身交互叙事方面取得了显著成效,但本次展览的叙事形态仍以线性为主,观众的自主探索空间相对有限。此外,研究未能充分考虑不同类型博物馆(如历史类、艺术类、科技类)在具身交互叙事应用上的差异,缺乏针对性的策略建议。未来研究可进一步探讨如何在非线性叙事框架下,更好地发挥具身交互技术的优势,同时针对不同类型博物馆的特点,提出更具针对性的具身交互叙事设计策略。

具身交互为博物馆叙事带来了创新性变革。在知觉现象学的理论框架下,具身交互重构了观众的感官经验,推动博物馆传播方式从传统的视觉中心主义向“视觉—触觉—听觉”协同感知的多模态模式转变。这一转变不仅消解了博物馆传播的物理时空边界,还实现了文化意义的跨模态转译。通过视觉、听觉与触觉的多模态协同叙事,博物馆能够构建出全息化的沉浸式场景。这种场景引导观众在从符号解码到意义涌现的认知过程中实现飞跃,从而体验到前所未有的深度互动。

同时,博物馆具身交互叙事也面临着诸多机遇与挑战。随着数字技术的不断进步,如脑机接口、全息投影等新兴技术的逐步成熟,博物馆将能够为观众创造更加沉浸、多元的交互体验,进一步拓展叙事的可能性。然而,技术的快速发展也对博物馆的策展理念、内容设计和观众引导提出了更高要求。博物馆需要在技术应用与文化内涵传达之间找到平衡,确保具身交互叙事不仅能够吸引观众,更能促进文化的深度理解和传承。此外,如何在保障观众体验的同时,解决技术成本、设备维护以及观众隐私等问题,也是博物馆在推进具身交互叙事过程中需要面对的重要挑战。未来,博物馆应积极探索跨学科合作,整合艺术、技术、心理学等多领域知识,以应对这些挑战,推动博物馆数字策展的持续创新与发展,为观众提供更加丰富、深刻的参观体验,实现文化传承与创新的双重使命。

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